Ինչպես ծանոթանալ շախմատին. 10 քայլ (նկարներով)

Բովանդակություն:

Ինչպես ծանոթանալ շախմատին. 10 քայլ (նկարներով)
Ինչպես ծանոթանալ շախմատին. 10 քայլ (նկարներով)
Anonim

Նշումը հեշտացնում է շախմատի խաղի ընթացքում հետևել շարժումներին, որպեսզի հետագայում դրանք ուսումնասիրեք: Եթե ցանկանում եք սովորել, թե ինչպես կարելի է շախմատ նոտագրել, նախ սկսեք սովորել, թե ինչպես թվարկել խաղաքարերն ու քառակուսիները, որպեսզի կարողանաք գրել, թե ինչպես են շարժվում խաղաքարերը: Եթե կտորներ եք գրավում կամ այլ հատուկ շարժումներ կատարում գրատախտակին, համոզվեք, որ դրանք նույնպես նշում եք, որպեսզի ինչ -որ մեկը կարողանա այն հեշտությամբ կարդալ: Մի փոքր պրակտիկայով դուք կկարողանաք խաղեր նշել և սովորել, թե ինչպես ավելի լավ խաղալ:

Քայլեր

2 -րդ մաս 1 -ին. Հիմնական հանրահաշվական նշման գրառում

Շախմատի ծանոթագրություն Քայլ 1
Շախմատի ծանոթագրություն Քայլ 1

Քայլ 1. Famանոթացեք աստիճանների և ֆայլերի հետ:

Գոտիները գրատախտակի հորիզոնական տողերն են, իսկ ֆայլերը `ուղղահայաց: Դասակարգերը պիտակավորված են 1-8, որտեղ 1 -ին տեղը սպիտակ խաղաքարերի հետևի շարքն է, իսկ 8 -րդը ՝ սև խաղաքարերի հետևի շարքը: Ֆայլերը պիտակավորված են a – h տառերով ՝ սկսած սպիտակ կողմի ձախակողմյան սյունակով: Երբ ցուցակագրում եք, թե որտեղ է կտորը գրատախտակին, սկսեք ֆայլի տառից, որին հաջորդում է կոչման թիվը:

  • Օրինակ, սպիտակ խաղացողի թագուհին միշտ սկսվում է d1 քառակուսուց, իսկ սև խաղացողի թագուհին ՝ d8- ից:
  • Սպիտակ խաղացողի տեսանկյունից ֆայլերը թվարկված են միայն ձախից աջ ՝ այբբենական կարգով: Եթե դուք սպիտակ նվագարկիչ եք, ապա ձախ ձախ ֆայլը կլինի a- ֆայլը, իսկ աջը ՝ h- ը (և հակառակը ՝ սևի համար):
  • Միշտ գրեք ֆայլի տառը փոքրատառով:
Շախմատի ծանոթագրություն Քայլ 2
Շախմատի ծանոթագրություն Քայլ 2

Քայլ 2. Սովորեք յուրաքանչյուր կտոր խորհրդանշող տառերը:

Շախմատային նշումը նաև թվարկում է, թե որ կտորն է շարժվում, որպեսզի հստակ իմանաք, թե ինչպես է այն դրված գրատախտակին: Միշտ գրեք կտորների խորհրդանիշները մեծատառերով, որպեսզի դրանք չշփոթեք գրատախտակի ֆայլերի հետ: Յուրաքանչյուր շախմատի կտորի խորհրդանիշներն են.

  • Թագավոր ՝ Կ
  • Թագուհի ՝ Ք
  • Ասպետ: N
  • Եպիսկոպոս ՝ Բ
  • Ռուկ: Ռ
  • Գրավատներ (ոչ մեկը)

Գիտեի՞ք:

Միջազգային միջոցառումներում, որտեղ խաղացողներն ու հանդիսատեսը կարող են չխոսել միևնույն լեզվով, հաճախ օգտագործվում է պատկերանշան, քանի որ նշումը կախված է լեզվից: Ինչպես անունն է ասում, արձանիկների նշումը օգտագործում է կտորների արձանիկները դրանք նշանակելու համար: Այստեղ և այնտեղ կարող եք գտնել արձանի նշումներ:

Շախմատի ծանոթագրություն Քայլ 3
Շախմատի ծանոթագրություն Քայլ 3

Քայլ 3. Գրեք կտորի խորհրդանիշը և քառակուսին, որտեղ կտորն այժմ գտնվում է:

Երբ որևէ շարժում է կատարվում, նախ նշանի մեջ դրեք կտորի տառի խորհրդանիշը (կամ գրավի համար ոչ մեկը): Առանց տարածություն ավելացնելու, գրեք այն քառակուսու ֆայլը և աստիճանը, որտեղ կտորն ավարտում է իր շարժումը: Անհրաժեշտ չէ ֆայլը և աստիճանը ներառել այն հրապարակի համար, որտեղ կտորը սկսել է շրջադարձը:

  • Օրինակ, եթե ձեր թագուհուն 4-րդ աստիճանի և էլեկտրոնային ֆայլի հրապարակ եք տեղափոխում, ձեր նշման համար գրեք Qd4: Այս օրինակում Q- ն ներկայացնում է թագուհուն, d- ը ՝ ուղղահայաց ֆայլին, իսկ 4 -ը ՝ հորիզոնական աստիճանը: Կարևոր չէ, թե որ հրապարակից է սկսվել թագուհին:
  • Երբ գրավատուն եք տեղափոխում, պարզապես գրեք այն քառակուսու ֆայլը և աստիճանը, որտեղ այն շարժվում է: Օրինակ, եթե էլեկտրոնային ֆայլի գրավատունը տեղափոխեք 3-րդ աստիճան, ապա կգրեք e3:
  • Եթե նույն կտորից երկուսը կարող էին կատարել նույն քայլը, նշեք ֆայլը կամ աստիճանը, թե որտեղ է եղել կտորը մինչև այն տեղափոխելը (կամ երկուսն էլ հազվադեպ դեպքերում): Օրինակ, եթե դուք ունեք h1- ում և a1- ում ՝ այլ rook, գրեք Rhe1, որպեսզի իմանաք, որ h-file- ի rook- ն այն է, որ տեղափոխվել է e1 հրապարակ:
Շախմատի ծանոթագրություն Քայլ 4
Շախմատի ծանոթագրություն Քայլ 4

Քայլ 4. Թվարկեք սպիտակ խաղացողի քայլը նախքան սևամորթ խաղացողի քայլը:

Քանի որ սպիտակամորթ խաղացողը միշտ սկսում է շախմատի պարտիա, նրանց քայլերը միշտ նշվում են առաջինը ՝ նշումով: Նշեք հերթը «1» որին հաջորդեց սպիտակ խաղացողի քայլը: Նշումից հետո 1-2 բացատ դրեք նախքան սև խաղացողի բացման քայլը թվարկելը: Սկսեք նոր տող ձեր նշումների թերթիկի կամ թղթի կտորի վրա յուրաքանչյուր սև շարժումից հետո `ձեր նշումը կազմակերպված պահելու համար:

Օրինակ, առաջին շրջադարձի նշումը կարող է կարդալ «1. e4 d6 », ինչը նշանակում է, որ սպիտակ խաղացողը շարժում է գրավում, իսկ սև խաղացողը երկուսն էլ գրավում է:

Փորձագիտական խորհուրդ

Sahaj Grover
Sahaj Grover

Sahaj Grover

Chess Grandmaster Sahaj Grover is a Chess Grandmaster, World Champion, and coach, who attained his Grandmaster title at the age of 16. He has been a World Junior Bronze Medalist, World U10 Champion, South African Open 2017 & 2018 Champion, and the Winner of the Arnold Classic 2018 & 2019.

Սահաջ Գրովեր
Սահաջ Գրովեր

Սահաջ Գրովեր

Շախմատի գրոսմայստեր < /p>

Վստահ չեք, թե ինչու պետք է նշեք ձեր խաղը:

Ըստ շախմատի գրոսմայստեր Սահաջ Գրովերի."

2 -րդ մաս 2 -ից. Հանրահաշվական նշման մեջ հատուկ շարժումների նշում

Շախմատի ծանոթագրություն Քայլ 5
Շախմատի ծանոթագրություն Քայլ 5

Քայլ 1. Կտորի խորհրդանիշից հետո դրեք «x» ՝ գրավումը նշելու համար:

Եթե շարժվում եք նույն տարածության վրա, ինչ ձեր հակառակորդի խաղաքարերից մեկը, հեռացրեք այն տախտակից և տեղադրեք ձեր կտորն այնտեղ: Գրեք այն հատվածի տառի խորհրդանիշը, որը տեղափոխել եք, որին հաջորդում է «x» ՝ ցույց տալու համար, որ մի կտոր եք գրավել: Այնուհետեւ նշեք այն քառակուսին, որտեղ ձեր կտորն ավարտեց իր քայլը:

  • Գրավատուն գրավելու համար գրեք այն ֆայլը, որի վրա գրավել է գրավատունը, որին հաջորդում է «x» - ը և քառակուսին, որի վրա գտնվում է գրավատունը: Օրինակ, exf3- ը կնշանակի, որ e2- ի գրավատուն վերցրել է մի կտոր f3- ի վրա:
  • Օրինակ, եթե ձեր rook- ով օգտագործեիք e ֆայլում 7 -րդ հորիզոնականում գտնվող մի կտոր, դուք կգրեիք Rxe7, որտեղ R- ն ներկայացնում է rook- ը, x- ը ցույց է տալիս գրավումը, և e7- ը այն քառակուսին է, որտեղ rook- ն ավարտեց իր շարժումը:
  • Անհրաժեշտ չէ թվարկել ձեր գրաված կտորի խորհրդանիշը:
  • Գրեք en passant գրավում նույնը, ինչպես ցանկացած այլ գրավատուն գրավում.
Շախմատի ծանոթագրություն Քայլ 6
Շախմատի ծանոթագրություն Քայլ 6

Քայլ 2. Գրեք «0-0» կամ «0-0-0», եթե ամրացվեք համապատասխանաբար թագավորի կամ թագուհու ափին:

Castling- ը վերաբերում է ձեր թագավորին հորիզոնական երկու քառակուսիներ տեղափոխել դեպի ձեր ակոսներից մեկը, այնուհետև թագավորի հակառակ կողմում դնել ամենամոտ նավակը: Եթե դուք գտնվում եք թագավորի ափին (երբեմն հայտնի է որպես rock short, քանի որ առաստաղը միայն երկու քառակուսի է շարժում), ապա ձեր նշման մեջ գրեք «0-0»: Եթե դուք ամրացնում եք թագուհին (երբեմն հայտնի է որպես castling long), ապա դրա փոխարեն օգտագործեք «0-0-0»:

Անհրաժեշտ չէ ձեր նշման մեջ ներառել կոչումներ կամ ֆայլեր:

Շախմատի ծանոթագրություն Քայլ 7
Շախմատի ծանոթագրություն Քայլ 7

Քայլ 3. Ներառեք «=» և կտորի խորհրդանիշը, եթե գրավատուն բարձրացվի:

Եթե կարողանաք ձեր գրավյալներից մեկին հասցնել շախմատի տախտակի մյուս կողմը, ապա կարող եք այն հասցնել ցանկացած խաղաքար ՝ բացի գրավատուն կամ թագավորից: Քառակուսու ստանդարտ ֆայլից և աստիճանից հետո ավելացրեք «=», որին հաջորդում է այն կտորի խորհրդանիշը, որին պետք է նպաստի գրավատունը:

Օրինակ, եթե խաղացողը իր գրավատուն տեղափոխի b ֆայլում 8 -րդ հորիզոնական և ընտրի այն թագուհու կոչում տալու համար, դուք կգրեք b8 = Q: Այս օրինակում b8- ը վերաբերում է b ֆայլում գտնվող 8 -րդ աստիճանի քառակուսուն, իսկ = Q- ն ՝ կտորը թագուհի փոխելու մասին:

Հուշում

Սովորաբար, խաղացողները գրավ են դնում թագուհուն, քանի որ դա ամենահզոր կտորն է, չնայած հազվագյուտ դեպքերում խաղացողները կարող են «ցածր առաջ մղել» տարբեր ֆիգուրներ ՝ հաճախ փակուղուց խուսափելու կամ ասպետի քայլը օգտագործելու համար (քանի որ թագուհին դա չունի)

Շախմատի ծանոթագրություն Քայլ 8
Շախմատի ծանոթագրություն Քայլ 8

Քայլ 4. Նշման վերջում ավելացրեք «+», եթե հակառակորդին ստուգեք:

Չեկը վերաբերում է ձեր կտորներից մեկը տեղափոխելուն, որպեսզի հաջորդ շրջադարձի ժամանակ այն կարողանա գրավել ձեր հակառակորդի թագավորին: Գրեք կտորի նշումը, ինչպես սովորաբար կանեիք այն նշանի և քառակուսիի վրա, որտեղ այն վայրէջք է կատարում, բայց օգտագործեք «+» ՝ ցույց տալու համար, որ ձեր հակառակորդի թագավորը վտանգված է:

Օրինակ, եթե ձեր եպիսկոպոսը g ֆայլում տեղ զբաղեցրեց 6 -րդ հորիզոնականում և հակառակորդի թագավորին ստուգեց, ապա նշման համար գրեք Bg6+:

Շախմատի ծանոթագրություն Քայլ 9
Շախմատի ծանոթագրություն Քայլ 9

Քայլ 5. Նշումից հետո օգտագործեք «++» կամ «#» նշաձողերը նշելու համար:

Շախմատը վերաբերում է այն ժամանակ, երբ դու հակառակորդի թագավորին դնում ես հսկողության տակ, և նա չի կարող որևէ քայլ կատարել ՝ դրան արգելափակելու կամ փախչելու համար: Եթե խաղաքարտ եք ստանում, կամ սովորական նշումից հետո գրեք «++» կամ «#» ՝ ցույց տալու համար, որ ձեր հակառակորդը պարտվել է խաղը:

Օրինակ, եթե ձեր ասպետին տեղափոխել եք b3 քառակուսի և հակառակորդի թագավորին շախմատ տեղադրել, նշման համար օգտագործեք Nb3 ++ կամ Nb3#:

Շախմատի ծանոթագրություն Քայլ 10
Շախմատի ծանոթագրություն Քայլ 10

Քայլ 6. Գրեք 1-0, եթե սպիտակը հաղթեց կամ 0-1, եթե սևը հաղթեց:

Խաղացողի հաղթանակից հետո գրեք 1-0 կամ 0-1 `նշելով, որ խաղացողը հաղթել է: Եթե խաղն ավարտվեց ոչ-ոքի, գրեք 1/2-1/2:

Խորհուրդ ենք տալիս: