Շախմատ խաղալ սովորելը միշտ չէ, որ հեշտ է, բայց երբ դա անում ես, կարող է լինել ռազմավարության զարմանալի զվարճալի խաղ: Եթե դուք անցել եք բոլոր սկսնակ իրերը և ցանկանում եք անցնել խաղի առաջադեմ ձևին, սկսեք առաջին քայլից:
Քայլեր
Մաս 1 -ը 4 -ից. Շախմատի պայմանների ուսուցում
Քայլ 1. Հասկացեք, թե ինչ է նշանակում En Passant:
Առաջին քայլով գրավատները կարող են 2 տարածություն առաջ շարժել: En Passant- ը այն է, երբ ձեր գրավատուն գտնվում է իր սկզբնական հրապարակից չորրորդ տարածության վրա: Հակառակորդի գրավը 2 տարածություն է առաջ տանում ՝ ձեր գրավատան կողքին: Օ ոչ! Ձեր ամբողջ ռազմավարությունը խափանվել է: Դա այն է, ինչ դուք կարող եք մտածել, բայց En Passant- ը թույլ է տալիս վերցնել ձեր կողքի հակառակ գրավականը, կարծես այն շարժվել է ընդամենը մեկ քառակուսի: Ձեր գրավատուն տեղափոխվում է այնտեղ, որտեղ կլիներ հակառակորդ գրավականը, եթե միայն մեկ տարածություն առաջ տարներ: Տեղյակ եղեք, որ այս քայլը միշտ չէ, որ օգտակար է և կարող է խնդիրների հանգեցնել, այնպես որ դա մի արեք, քանի որ գիտեք, թե ինչպես: Բոլոր շարժումների դեպքում նույնն է. Տեղափոխվելուց առաջ պետք է ուշադիր գնահատել իրավիճակը:
Քայլ 2. Իմացեք, թե ինչ է գրավատնային փոթորիկը:
Գրավատուն փոթորիկն օգտակար է, երբ դուք և ձեր հակառակորդը գցել եք տախտակի հակառակ կողմերը: Եթե կենտրոնը կողպված կամ ստատիկ չէ, գրավատնային փոթորիկը պարզապես կթուլացնի ձեր թագավորին: Օգտագործեք ձեր հակառակորդի թագավորին զուգահեռ գործող գրավատները `թագավորին գանձելու և թուլացնելու համար: Կրկին, ինչպես բոլոր շարժումների դեպքում, մի՛ լիցքավորեք: Չկա պատճառ կորցնելու 3 կամ 4 գրավ, երբ կարող եք խուսափել գոնե մեկին կորցնելուց: Աջակցեք փոթորկին ձեր մյուս խաղաքարերով, ստիպեք ձեր հակառակորդին թանկ վճարել յուրաքանչյուր ֆիգուրի համար: Գրավատուն փոթորիկը մահացու զենք է, այնուամենայնիվ, համոզվեք, որ ձեր հակառակորդի գրավատնից առաջ եք:
Քայլ 3. Հասկացեք Castling- ը:
Castling- ը պաշտպանական քայլ է, որտեղ թագավորը կարող է երկու տարածություն տեղափոխել կողք, իսկ Թուխը կարող է թռչել թագավորի վրայով: Դա անելու համար չպետք է կտորներ լինեն Աթոռի և Թագավորի միջև: Աթոռը չի կարող մեկից ավելի տարածություն տեղափոխել Թագավորի կողքով: Բացի այդ, դա կարելի է անել միայն այն դեպքում, երբ երկու մասերը դեռ պետք է տեղաշարժվեն: Այդ քայլը չի կարող կատարվել վերահսկողությունից դուրս գալու համար, ոչ էլ այն դեպքում, եթե թագավորը շարժվի կամ վտանգված հրապարակի միջով (չեկից, միջից կամ չեկից):
Քայլ 4. Getանոթացեք Lookting a Rook- ին:
Աշտարակ բարձրացնելը ոչ այնքան ռազմավարություն է, որքան քայլի շքեղ անուն: Արահետ բարձրացնելը պարզապես նշանակում է, որ դուք ձեր հենակետը հանում եք հետին աստիճանից ՝ սկզբում բարձրանալով, այնուհետև որևէ կողմ:
Քայլ 5. Իմացեք Pin- ի մասին:
«Քորոցը» աներևակայելի հզոր մարտավարություն է, որը ճիշտ կիրառելու դեպքում կարող է ակնթարթորեն ավարտել խաղը: Մի կտոր ամրացնելն այն է, երբ ձեր կտորը հարձակվում է հավասար կամ ավելի մեծ արժեք ունեցող 2 կտորի վրա: Եպիսկոպոսին թագավորին կապել տերմինը նշանակում է, որ եպիսկոպոսը չի կարող շարժվել, հակառակ դեպքում թագավորը հարձակման կենթարկվի: Սա կոչվում է բացարձակ քորոց, որտեղ եպիսկոպոսին տեղափոխելը անօրինական քայլ է, քանի որ դա թագավորին հսկողության տակ է դնում: Մեկ այլ տեսակի քորոց է ընտանեկան քորոցը: Փոխանակ թագավորը եպիսկոպոսի թիկունքում լինի, կարող է լինել թագուհի կամ վտակ: Այս դեպքում եպիսկոպոսը կարող է շարժվել, բայց դա հազվադեպ դեպքերում է լավ գաղափար, քանի որ այն հարձակման տակ է դնում իր հետևում գտնվող ավելի արժեքավոր կտորը:
Քայլ 6. Հասկացեք շամփուրը:
Շամփուրը նման է քորոցի, բայց փոխանակ եպիսկոպոսը թագավորի դիմաց լինի, թագավորը `եպիսկոպոսի դիմաց: Շամփուրը այն է, երբ թագավորին դնում ես հսկողության տակ ՝ ստիպելով նրան շարժվել և ստիպելով նրան մերկացնել եպիսկոպոսին:
Քայլ 7. Իմացեք պատառաքաղի մասին: Պատառաքաղը այն է, երբ ձեր խաղաքարերից մեկը (կամ գրավատուն) հարձակվում է հակառակորդի 2 խաղաքարերի վրա: (Նշում, գրավատուն չի համարվում կտոր): Պատառաքաղի օրինակ է, եթե ասպետը միաժամանակ հարձակվի և՛ հակառակորդ թագավորի, և՛ թագուհու վրա: Եթե ասպետը չի կարող վերցվել, թագավորը ստիպված է լինում տեղափոխվել, քանի որ այն գտնվում է հսկողության տակ, և թագուհուն կարող են տանել ՝ առանց որևէ ծախսերի:
Քայլ 8. Բացահայտեք հայտնաբերված չեկերը:
Հայտնաբերված ստուգումները տեղի են ունենում, երբ գրավատուն կամ կտորը տեղափոխվում է այլ տեղ, որպեսզի դրա հետևում գտնվող մի կտոր կարողանա հարձակվել թշնամու թագավորի վրա: Երբեմն այդ հարձակումները շատ օգտակար չեն լինի, բայց եթե ասպետը գտնվում է գլխավոր կտորի առջև, ապա թագուհու վրա լուրջ հարձակման սպասեք:
Քայլ 9. Հասկացեք կրկնակի չեկերը:
Սրանք հայտնաբերված չեկի ավելի վտանգավոր ձև են: Տարբերությունն այն է, որ դրա հետևում գտնվող կտորը կարող է հարձակվել թշնամու թագավորի վրա, մինչդեռ շարժվող կտորը նույնպես կարող է հարձակվել: Դրանք կստիպեն թագավորին շարժվել, քանի որ մի կտոր բռնելը կամ արգելափակելը չի աշխատում, քանի որ մյուս կտորը կկարողանա հարձակվել անկախ ամեն ինչից. թագավորը չի կարող իր անձը դնել շախմատի մեջ: #*Վարպետները սիրում են կրկնակի չեկեր սահմանել իրենց հիանալի հարձակողական ուժի պատճառով և կարող են վտանգավոր մարտավարության հանգեցնել անասունների, թագուհու և թագավորի վրա:
Մաս 2 -ից 4 -ից
Քայլ 1. Կենտրոնացեք զարգացման վրա:
Բացման նպատակը կտորներ մշակելն է կամ հանելը: Դուք կարող եք դա անել ՝ կատարելով թագավորի գամբիտը սպիտակի համար, կամ սիցիլիական վիշապի պաշտպանությունը ՝ սևի համար:
Քայլ 2. Փորձեք թագավորի գամբիտը:
Թագավորի գամբիտը սովորաբար ընթանում է հետևյալ կերպ ՝ e4 e5, այնուհետև f4 exf4
Նկատի ունեցեք, որ ձեր հակառակորդը պարտադիր չէ վերցնել խաղաքարը, բայց այն չվերցնելու առավելություն չկա: Nf3 կետից հետո բացումը կարող է գնալ ցանկացած ուղղությամբ, սակայն սպիտակները, ի վերջո, ձգտելու են խաղալ d4, որի արդյունքում ստացվում է տախտակի կենտրոնի լիակատար վերահսկողություն:
Քայլ 3. Փորձեք Սիցիլիական վիշապին:
Սիցիլիական վիշապը հիմնականում սկսվում է հետևյալ կերպ. 1. e4 c5 2. Nf3 d6 3. d4 cxd4 4. Nxd4 Nf6 5. Nc3 g6. Այստեղից կան բազմաթիվ տարբեր ուղիներ, որոնցով սպիտակը կարող է անցնել, բայց սևը, ամենայն հավանականությամբ, կխաղա Nc6 և 0-0 հաշվով ՝ սպասելով տեսնելու, թե ինչպես է զարգանում սպիտակը:
Մաս 3 -ը 4 -ից
Քայլ 1. Կենտրոնացեք համակարգման վրա:
Միջին խաղում հիմնական ռազմավարությունը «խաղաքարերի համակարգումն» է (Խոսե Ռաուլ Կապաբլանկա):
Քայլ 2. Վերահսկեք կենտրոնը:
Միշտ պահեք կենտրոնի վերահսկողությունը, գերադասելի է օգտագործել գրավատները որպես հիմնական մասեր:
Քայլ 3. Խափանեք ձեր հակառակորդների պաշտպանությունը:
Անկախ նրանից զոհաբերությամբ կամ քորոցով, միշտ փնտրեք ձեր հակառակորդի պաշտպանությունը մաշելու եղանակներ:
Քայլ 4. Եղեք համբերատար:
Մի զարգացրեք ձեր թագուհուն վաղաժամ, ժամանակը շատ կարևոր է:
Քայլ 5. Պաշտպանեք ձեր թագավորին:
Մի՛ բացիր քո թագավորին հարձակման համար, երբ ընտրության հնարավորություն ունես: Միշտ պահեք ձեր թագավորին գրավյալների հետևում, այլապես եպիսկոպոսները երբեմն նույնպես կաշխատեն:
Քայլ 6. Հարձակվեք թագավորի վրա:
Փնտրեք մարտավարություններ ՝ հակառակորդ թագավորի վրա հարձակվելու համար և սովորեք, թե ինչպես հարձակվել թագավորի վրա, եթե այն ամրացված լինի թագուհու կողքին և թագավորի կողքին:
Քայլ 7. Հաշվեք արժեքը:
Երբ առջևում եք նյութական առումով, պարզեցրեք կտորները փոխանակելով և գնացեք բոլոր գրավատների վերջնախաղին:
Մաս 4 -ից 4 -ը. Խաղալով վերջնախաղը
Քայլ 1. Վերջնական խաղի ընթացքում մի զեղչեք որևէ կտոր:
Վերջնական խաղը շախմատային խաղի նուրբ մասն է, որտեղ յուրաքանչյուր գրավատուն կարևոր է:
Քայլ 2. Մշակեք ձեր անցած գրավատները:
Անցած գրավն այն է, որին հակառակորդը չի հակադրվում և կարող է ավելի հեշտ թագուհի դառնալ, քան հակառակորդը: Կանոնն այն է, որ շատ շուտ առաջ չգնաք, հակառակ դեպքում գրավատունը հարձակման կենթարկվի: Դուք պետք է սովորեք առաջ տանել գրավատները միասին, որպեսզի նրանք սատարեն միմյանց ՝ ազատելով նրանց ձեր հակառակորդների հարվածների հարվածներից:
Քայլ 3. Շախմատային կտորներ:
Կան մի քանի կտորների համակցություններ, որոնք կարող են օգտագործվել շախմատ ձեռք բերելու համար, երբ հակառակորդին մնացորդ կտոր չկա: Մաքմաթին կարելի է հասնել այս կտորներով, որոնք սովորաբար հասանելի են վերջնախաղում.
- 2 եպիսկոպոս և թագավոր:
- 1 Ռուք և թագավոր:
- Թագուհի և թագավոր:
-
1 ասպետ, 1 եպիսկոպոս և մի թագավոր:
Ասպետը, եպիսկոպոսը և թագավորն ընդդեմ թագավորի խաղաքարը բարդ է, և որոշ վարպետներ դա նույնիսկ չգիտեն, բայց նշված մյուս խաղաքարերը պարզ են:
Քայլ 4. Օգտագործեք ձեր ռոքը թագավորի դեմ:
Բոլոր խաղաքարերի բանալին հակառակորդների թագավորին փակ պահելն է: Չափից դուրս մի՛ եղեք թագավորին ստուգելու համար, քանի որ այն չի աշխատի:
- Սկզբում նավակը տեղափոխեք թշնամու թագավորից առաջ: Սա կսահմանափակի թագավորին որոշակի թվով հրապարակներով:
- Առաջարկիր թագավորին հակառակություն ձեռք բերել, երբ քո թագավորը հակառակորդի դիմաց է:
- Երբ նա հեռանա, ձեզ հարկավոր կլինի սպասողական քայլ կատարել, պարզապես հենակետը մեկ քառակուսի վրայով տեղափոխեք:
-
Նա կհեռացնի թագավորին ձեր թագավորից: Երբ թագավորները միմյանց հակառակ են, ստուգեք նրան ռոքով, այնուհետև կրկնում եք գործընթացը, մինչև նա գտնվում է հետին աստիճանի վրա, որտեղ չեկը դառնում է շախմատ:
Թագուհու շախմատը նույնական է, բայց դուք պետք է զգույշ լինեք ՝ փակուղում չընկնելու համար:
Խորհուրդներ
- Երբեք, երբևէ մի պեյն մի շարժեք բացման կողմերում, եթե դա անհրաժեշտ չէ: Օրինակ, Grob Attack- ը կամ Orangutan- ը հնարավորություն կտան ձեզ տեղափոխել B և G գրպանները: Դրանք կարող են հանգեցնել հակագրոհների, սակայն դրանք կարող են հեշտությամբ կասեցվել սևերի միջոցով:
- Յուրաքանչյուր գրավատուն հաշվում է: Մի շպրտեք գրավատները, քանի որ դրանք շատ արժեքավոր են վերջնամասում:
- Օգտագործեք կտորների արժեքները ձեր օգտին: Օրինակ, եթե թշնամու գրավատուն կարող է կամ վերցնել ձեր նավակը կամ ասպետին, ապա ասպետի փոխարեն տեղափոխեք ձեր նավակը:
- Սովորաբար կտորները գնահատվում են հետևյալ կերպ. Գրավ, = 1 միավոր, եպիսկոպոս = 3 միավոր, ասպետներ = 3 միավոր, գավազան = 5 միավոր, թագուհիներ = 9 միավոր, և թագավորները չեն կարող գնահատվել: Ոմանք կարծում են, որ եպիսկոպոսն արժե 3,5 միավոր, քանի որ այն կարող է ավելի առաջ շարժվել, քան ասպետը: Ոմանք կարծում են, որ ասպետն արժե 3.25 միավոր `այլ խաղաքարերի հետևից« ցատկելու »և գրոհելու ունակության պատճառով: Ոմանք նաև կարծում են, որ սպիտակը.5 միավորով առավելություն ունի առաջինը գնալու համար:
- Քայլդ կատարելուց առաջ նայիր ամբողջ տախտակին: Համոզվեք, որ կտորը տեղափոխելուց առաջ այն չի կարող վերցվել:
- Նայեք ձեր շախմատի տախտակի եզրերին: Դուք կնկատեք, որ մի կողմի վրա գրված է 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, իսկ մյուս կողմում a, b, c, d, e, f, g, h այս համակարգի քառակուսիներով կամ ամբողջությամբ տողերը կարող են ճշգրտվել: օրինակ ՝ 1 -ին, 2 -րդ, 3 -րդ, 4 -րդ, 5 -րդ, 6 -րդ, 7 -րդ և 8 -րդ աստիճաններ: Ֆայլերը կարող են նաև ճշգրտվել ՝ ֆայլ, b ֆայլ, c ֆայլ, d ֆայլ, e ֆայլ, f ֆայլ, g ֆայլ և h ֆայլ: Քառակուսիները նշվում են ցանցում իրենց տեղերով: Այսպիսով, եթե քառակուսին գտնվում է e ֆայլում և 4 -րդ հորիզոնականում է, դա քառակուսին e4 է:
- Կտորների հապավումները հետևյալն են. Եպիսկոպոս = B, Knight = N, Queen = Q, Rook = R, King = K և գրավատները տառ չունեն: Եթե ուզում եք ասել, որ եպիսկոպոսը գնում է b4 հրապարակ, դուք կասեք Bb4: Այնուամենայնիվ, եթե ցանկանայիք ասել, որ գրավատուն գնում է b4, ապա ձեր նշման մեջ պարզապես կասեք b4: Երբ մի կտոր վերցնում է մեկ այլ կտոր, այն նշվում է x- ով: Երբ գրավատուն վերցնում է մի կտոր, այն նշվում է գրավատան ֆայլով և կտորի քառակուսով: Եթե նույն կտորից 2 -ը կարող են տեղափոխվել նույն քառակուսին, ապա պետք է տեղադրեք տեղափոխվող կտորի սկզբնական քառակուսին: Չեկը նշվում է գումարած նշանով, իսկ շախմատը ՝ համարի նշանով:
- Որոշակի հատուկ շարժումների վրա կցված է հատուկ նշում: En Passant- ը նշված է e.p. տեղափոխվելուց հետո թագավորական ամրոցը նշվում է 0-0, իսկ թագուհու կողմը `0-0-0, իսկ գրավատան առաջխաղացումն է և = կամ ()` խթանված կտորի հապավումով:
- Միավորների արժեքները միայն ուղեցույցներ են: Որոշ դիրքերում, ինչպես բացման ժամանակ, եպիսկոպոսը կամ ասպետն ավելի արժեքավոր է, քան հենակը: Դուք պետք է գնահատեք յուրաքանչյուր քայլի դիրքային արժեքը, և միայն այն պատճառով, որ քայլը կորցնում է նյութը, չի նշանակում, որ չպետք է հաշվի առնեք այն:
- Դուք կարող եք գրավատուն կտրել, երբ սև գույնը ներսում է: Երբ սպիտակը A5- ում է, այն կարելի է կտրել:
- Նշումը շախմատի խաղի գրանցումն է յուրաքանչյուր քայլի միջոցով: Դա կախված է հապավումներից և շախմատի տախտակի ցանցային համակարգից:
- Սա Ընդլայնված շախմատի շատ կարճ ամփոփում է, եթե ցանկանում եք լրջորեն զբաղվել շախմատով, ապա պետք է շախմատի գիրք ձեռք բերեք. կան շատ լավերը:
- Փորձեք խուսափել կտորը երկու անգամ բացելուց, եթե դա անհրաժեշտ չէ:
Գուշացումներ
- Եթե վստահ եք, որ բացման ժամանակ պարտվելու եք, թույլ մի տվեք, որ դա ձեզ վհատեցնի, հակառակ դեպքում երբեք շախմատում լավ չեք դառնա:
- Մի շտապեք! Սա չի կարելի բավականաչափ շեշտել, գրոսմայստերները պարտվել են խաղերում, քանի որ դրանք շատ արագ են շարժվել: Նույնիսկ կայծակնային խաղերում հետագա քայլերը հաշվարկելու համար անհրաժեշտ մի քանի լրացուցիչ վայրկյան կարող է լինել հաղթանակի և պարտության միջև տարբերությունը: