Fish bowl- ը զվարճալի և հեշտ խաղ է խնջույքի կամ հավաքվելու համար: Թիմային աշխատանքը, դերասանությունը, խնդիրների լուծումը և քննադատական մտածողությունը համատեղելը կատարյալ խաղ է նոր մարդկանց հետ սառույցը կոտրելու կամ ընտանիքի և ընկերների հետ զվարճալի գիշեր անցկացնելու համար: Սկսեք ՝ ընդգրկելով 2 հավասար թիմ և ընտրելով հուշումներ ամանից: Այնուհետև մրցելու եք միմյանց դեմ 3 զվարճալի փուլերով `որոշելու հաղթող թիմը:
Քայլեր
Մաս 1 -ից 4 -ը. Թիմերի ստեղծում և հուշումներ
Քայլ 1. Բոլորին բաժանեք 2 հավասար թիմերի:
Թույլ տվեք բոլորին բաժանել իրենց թիմերի կամ առանձնացնել դրանք ինքներդ: Համոզվեք, որ երկու թիմերն էլ ունեն հավասար թվով խաղացողներ: Պիտակել 1 թիմ «A թիմ» և 1 թիմ «B թիմ»:
Եթե կա կենտ թվով մարդիկ, խնդրեք ինչ -որ մեկին նստել 1 ռաունդ, իսկ հետո ենթարկել նրանց հաջորդ փուլին:
Քայլ 2. Յուրաքանչյուր խաղացողի փոխանցեք 3 կտոր թուղթ:
Յուրաքանչյուր խաղացող ստանում է խաղի 3 հուշում: Յուրաքանչյուր թղթի վրա գրված կլինի առանձին հուշում:
Քայլ 3. Խնդրեք յուրաքանչյուր խաղացողի գրել 3 բառ կամ արտահայտություն:
Բառերը կամ արտահայտությունները հուշում են, և դրանք պետք է լինեն մարդ, վայր, իր կամ զգացում: Խրախուսեք խաղացողներին ընտրել ծանոթ և հայտնի բառեր, քանի որ խաղի մեջ դժվար կլինի օգտագործել անորոշ կամ անհասկանալի բառերը: Պահպանեք արտահայտությունները կարճ, ոչ ավելի, քան 2-3 բառ:
- Օրինակ, խաղացողը կարող է գրել այնպիսի բառեր կամ արտահայտություններ, ինչպիսիք են ՝ «Սթեյք», «Հելոուին» կամ «Պարային երեկույթ»:
- 1 կտոր թղթի վրա պետք է լինի 1 հուշում:
Քայլ 4. Հավաքեք թղթի կտորները և դրեք ամանի մեջ:
Երբ բոլորն ավարտեն իրենց 3 բառերի կամ արտահայտությունների գրելը, ծալեք թղթի կտորները և դրեք դրանք օգտագործվող ամանի կամ տարայի մեջ: Թափահարեք ամանը ՝ կտորները խառնելու համար և դրեք այն խաղացողների կողքին գտնվող կենտրոնական հատվածում, որպեսզի նրանց հասանելի լինելը հեշտ լինի:
Քայլ 5. Նշանակիր հաշիվ պահող:
Fish Bowl- ում թիմերը վաստակում են 1 միավոր յուրաքանչյուր թղթի համար, որը նրանք կռահում են ճիշտ: 1 խաղացող պետք է ունենա թուղթ և գրիչ, որպեսզի նրանք կարողանան հաշիվը պահել յուրաքանչյուր փուլի վերջում յուրաքանչյուր թիմի համար:
2 -րդ մաս 4 -ից. Առաջին տուր
Քայլ 1. Խնդրեք A թիմի խաղացողին թուղթ վերցնել ամանից:
Fish Bowl- ի առաջին փուլը նման է Taboo կամ Catchphrase խաղին: A թիմը կընտրի խաղացող, որը պետք է առաջինը գնա և թասից ընտրի 1 կտոր թուղթ: Խաղացողը պետք է ինքն իրեն կարդա բառը կամ արտահայտությունը և համոզվի, որ հասկանում է դրանք նախքան տուրի սկսվելը:
Քայլ 2. Սահմանեք ժամաչափ 1 րոպեի համար:
Համոզվեք, որ ժամաչափն ունի ձայն, այնպես որ այն կջնջվի կամ կզնգա, երբ ժամանակը սպառվի:
Քայլ 3. Խնդրեք խաղացողին օգտագործել հուշումներ `իրենց թիմի անդամներին գուշակելու հուշումները:
Նրանց ակնարկները պետք է բաղկացած լինեն միայն բառերից և նախադասություններից: Շարժումները, ուղղագրական ակնարկները կամ «հնչյունների նման» նման ակնարկներն անթույլատրելի են: Եթե թիմը ճիշտ կռահում է բառը կամ արտահայտությունը, նրանք պահում են թղթի կտորը, և խաղացողը ամանից հանում է նոր թուղթ:
Օրինակ, եթե խաղացողը հուշումներ է տալիս «Հելոուին» բառի համար, նրանք կարող են ասել այնպիսի բաներ, ինչպիսիք են ՝ «Դուք հագնվում եք տարազներով» կամ «Հոկտեմբերին արձակուրդ է»:
Քայլ 4. Թույլ տվեք խաղացողին մեկ անգամ փոխանցում կատարել, եթե նրանց թիմը չի կարող ճիշտ կռահել:
Եթե խաղացողի թիմի անդամները շվարած կամ շփոթված են թվում, նրանք կարող են միայն մեկ անգամ ռաունդում «փոխանցել» կամ «բաց թողնել» հուշումը: Նրանք պետք է թուղթը նորից դնեն ամանի մեջ և նոր 1 -ը ընտրեն:
Erամաչափը չի դադարում, երբ խաղացողը անցնում է կամ բաց է թողնում: Նրանք դեռ ընդամենը 1 րոպե ունեն թիմին գուշակելու, որքան հնարավոր է շատ հուշումներ:
Քայլ 5. Հավաքեք այն հուշումների քանակը, որոնք թիմը ճիշտ կռահում է 1 րոպեի ընթացքում:
B թիմի ժամանակապահը պետք է բղավի «Time’s up» - ը, երբ ժամաչափը կավարտվի, և A թիմը կհաշվի, թե քանի կտոր թուղթ կամ հուշում են նրանք ստացել տուրում:
Քայլ 6. Կրկնեք նույն քայլերը B թիմի հետ:
B թիմը շրջադարձ կկատարի ՝ ընտրելով թիմի անդամ, որը թիմին ակնարկներ կտա, որպեսզի նրանք կարողանան կռահել թղթի կտորի հետքերը: Համոզվեք, որ ժամաչափը սահմանվել է 1 րոպե, և խաղացողները հետևում են խաղի կանոններին: Տուրի վերջում հավաքեք B թիմի միավորների ընդհանուր թիվը և գրեք այն:
Տուրի ամենաբարձր գնահատականը կախված կլինի նրանից, թե քանի կտոր թուղթ կա ամանի մեջ: Օրինակ, եթե ամանի մեջ կա 12 կտոր թուղթ, փուլի ամենաբարձր հնարավոր միավորը 12 -ն է:
3 -րդ մաս 4 -ից. Երկրորդ փուլ
Քայլ 1. Թղթի կտորները նորից դրեք ամանի մեջ:
Նույն հուշումները կօգտագործվեն խաղի երկրորդ շրջանի համար:
Փորձեք հիշել նախորդ փուլի ամանի մեջ եղած բառերը կամ արտահայտությունները, քանի որ դա կարող է օգնել ձեզ ավելի լավ հանդես գալ այս և երրորդ կամ վերջին տուրերում:
Քայլ 2. Խնդրեք B թիմի խաղացողին թելից ընտրել հուշում:
B թիմի խաղացողը առաջինը կգնա այս փուլում ՝ թելից հուշում վերցնելով:
Քայլ 3. Սահմանեք ժամաչափ 1 րոպեի համար:
Այն պետք է բզզա կամ ազդանշան տա, երբ ժամանակը սպառվի:
Քայլ 4. Ստիպեք խաղացողին օգտագործել 1 բառ, որը կօգնի իրենց թիմին կռահել հուշումը:
Այս փուլում խաղացողը կարող է օգտագործել 1 բառ միայն որպես թել իր թիմի համար: Սա այն դեպքում, երբ հիշում ես նախորդ տուրի հուշումները, որոնք օգտակար են, քանի որ դա կօգնի թիմի անդամներին ճիշտ կռահել: Երբ թիմը ճիշտ կռահում է թելը, խաղացողը կարող է նոր հուշում ընտրել թասից:
Օրինակ, եթե հուշումը «սթեյք» է, մարդը կարող է ասել ՝ «կով» կամ «տավարի միս»:
Քայլ 5. Հաշվարկեք B թիմի հաշիվը տուրի վերջում:
1 րոպեն լրանալուց հետո հաշվեք, թե քանի կտոր թուղթ է թիմը ճիշտ կռահել: Թողեք այն հուշումները, որոնք նրանք ճիշտ կռահել են ամանից դուրս ՝ կողքի:
Քայլ 6. Փոխեք թիմերի միջև, մինչև ամանի բոլոր հուշումներն օգտագործվեն:
A թիմի խաղացողը կընտրի հուշումներ և կխաղա իր թիմի հետ 1 րոպե: Թիմերը պետք է հերթով գուշակեն ամանի մեջ եղած հուշումները ՝ օգտագործելով 1 բառի ակնարկ 1 րոպեն մեկ: Դա արեք այնքան ժամանակ, մինչև ամանի մեջ այլ հուշումներ չլինեն:
Հավաքեք փուլի յուրաքանչյուր թիմի վերջին միավորների միավորները և այն ավելացրեք խաղի նախորդ տուրի ընդհանուրին:
Մաս 4 -ից 4 -րդ. Երրորդ տուր
Քայլ 1. Հետքերը դրեք ամանի մեջ և խառնեք դրանք:
Վերջին տուրում բոլոր հուշումները կօգտագործվեն խաղացողների կողմից:
Քայլ 2. Խնդրեք A թիմի խաղացողին թելից ընտրել հուշում:
Համոզվեք, որ նրանք հասկանում են հուշումը, նախքան փուլը սկսելը:
Քայլ 3. Սահմանեք ժամաչափ 1 րոպեի համար:
Համոզվեք, որ այն ունի ձայն, այնպես որ այն կշշնջա կամ կզնգա, երբ ժամանակը սպառվի:
Քայլ 4. Խնդրեք նվագարկիչին առանց խոսելու գործել հուշում:
Այս տուրը նման է Չարադեսին, քանի որ խաղացողը կարող է միայն ակնարկներ օգտագործել գործողություններն ու շարժումները: Նրանք չեն կարող խոսել կամ ձայներ հանել: Երբ թիմը ճիշտ կռահում է հուշումը, խաղացողը կարող է ընտրել նոր հուշում և գործարկել այն:
Օրինակ, եթե հուշում է «Պարային երեկույթ», խաղացողը կարող է պարային շարժումներ կատարել և ձևացնել, թե պարում են ուրիշների հետ:
Քայլ 5. Հաշվեք A թիմի հաշիվը 1 րոպեի վերջում:
Երբ ժմչփն անջատվում է, հաշվեք, թե քանի հուշում է թիմը ճիշտ կռահել: Հետո, գուշակված թղթի կտորները դրեք կողքի, այլ ոչ թե ամանի մեջ:
Քայլ 6. Փոխեք թիմերի միջև, մինչև բոլոր հուշումներն օգտագործվեն:
Թող B թիմի խաղացողը թել ընտրի և գործի դնի իր թիմի համար: Հետո նրանք կգործեն այնքան հուշումներ, որքան կարող են հաջողությամբ 1 րոպե: Շարունակեք փոխվել թիմերի միջև, մինչև ամանի մեջ այլ հուշումներ չմնան:
Քայլ 7. Հաշվարկեք բոլոր 3 տուրերի հաշիվները և հայտարարեք հաղթող թիմ:
Երբ ամանի մեջ այլ հուշումներ չեն մնա, հաշվեք, թե քանի միավոր է վաստակել յուրաքանչյուր թիմը բոլոր 3 ռաունդների համար `մեծ գումար ստանալու համար: Ամենաշատ միավորներ հավաքած թիմը հաղթում է խաղը:
Օրինակ, եթե A թիմն ունի ընդհանուր 12 միավոր, իսկ B թիմը `15 միավոր, B թիմը հաղթում է:
Քայլ 8. Խաղացեք բոնուսային 4 -րդ փուլ `լրացուցիչ զվարճանքի համար:
Եթե ցանկանում եք խաղը շարունակել ևս 1 տուր, ձեռք բերեք վերմակ կամ սավան և գցեք այն A թիմի խաղացողի վրա, այնուհետև խաղացողին հանձնարարեք հուշումներ անել վերմակի կամ սավանի տակ, որպեսզի նրանց թիմը գուշակի: Timeամանակավորեք դրանք 1 րոպեով, այնուհետև փոխեք թիմը: Փոփոխեք յուրաքանչյուր թիմի միջև 1 րոպե մեկ անգամ, մինչև ամանի բոլոր հուշումներն օգտագործվեն:
- Հիշեք, որ նվագարկիչը չի կարող խոսել կամ ձայներ հանել, երբ նրանք գտնվում են թերթիկի տակ ՝ գործելով հուշումները:
- Ավելացրեք յուրաքանչյուր թիմի վաստակած միավորները բոնուսային 4 -րդ փուլի համար և հաղթող հայտարարեք ամենաշատ միավորներ հավաքած թիմը: