Scratch- ը MIT- ի կողմից մշակված հիանալի կրթական գործիք է: Այն գրեթե յուրաքանչյուրին հնարավորություն է տալիս փորձարկել վեկտորային արվեստի, անիմացիայի և խաղերի զարգացման հիմունքները: Կարող եք ինքներդ նախագծեր ստեղծել, կամ կարող եք առցանց համագործակցել այլ ստեղծողների հետ: Այս wikiHow- ը սովորեցնում է ձեզ, թե ինչպես օգտագործել Scratch- ը:
Քայլեր
Մաս 1 -ից 6 -ից. Գրանցվել հաշիվ և մուտք գործել քերծվածք
Քայլ 1. Գնացեք դեպի scratch.mit.edu/ վեբ դիտարկիչում:
Սա Scratch- ի վեբ էջն է: Դուք կարող եք մուտք գործել Scratch անմիջապես կայքից կամ կարող եք ներբեռնել անցանց խմբագիր Windows- ի, macOS- ի, Android- ի և Chromebook- ի համար:
Քայլ 2. Կտտացրեք Join Scratch- ին:
Այն գտնվում է վերին աջ անկյունում: Կտտացրեք այս տարբերակին ՝ Scratch հաշիվ ստեղծելու համար:
Scratch- ից օգտվելու համար հաշիվ ստեղծելու կարիք չկա, բայց դա թույլ է տալիս պահպանել նախագծերը առցանց և կիսվել ձեր աշխատանքով: Սեղմել Ստեղծել վերին աջ անկյունում ՝ Scratch խմբագրիչը բացելու համար ՝ առանց հաշիվ ստեղծելու: Դուք դեռ կարող եք ձեր աշխատանքը պահել ձեր համակարգչում:
Քայլ 3. Ստեղծեք օգտվողի անուն և գաղտնաբառ և կտտացրեք Հաջորդ:
Օգտագործեք վերևի դաշտը `ձեր ցանկալի օգտվողի անունը մուտքագրելու համար: Դուք կարող եք որևէ բան օգտագործել որպես ձեր օգտանուն, բայց մի օգտագործեք ձեր իսկական անունը: Այնուհետեւ օգտագործեք հաջորդ երկու դաշտերը `գաղտնաբառ ստեղծելու համար: Համոզվեք, որ երկու դաշտերում մուտքագրում եք նույն գաղտնաբառը: Սեղմել Հաջորդը երբ ավարտես:
Քայլ 4. Ընտրեք ձեր երկիրը և կտտացրեք Հաջորդ:
Ձեր երկիրն ընտրելու համար օգտագործեք բացվող ընտրացանկը: Կտտացրեք նարնջագույն կոճակին, որն ասում է Հաջորդը երբ ավարտես:
Քայլ 5. Ընտրեք ձեր ծննդյան օրը և կտտացրեք Հաջորդ:
Օգտագործեք բացվող ընտրացանկերը `ձեր ծննդյան ամիսն ու տարին ընտրելու համար: Կտտացրեք նարնջագույն կոճակին, որն ասում է Հաջորդը երբ ավարտես:
Քայլ 6. Ընտրեք ձեր սեռը և կտտացրեք Հաջորդ:
Կտտացրեք ձեր նախընտրած Գենդերային ընտրանքի կողքին գտնվող ռադիոյի տարբերակը և կտտացրեք նարնջագույն կոճակին, որն ասում է Հաջորդը. Կարող եք ընտրել «Արական», «Իգական», «Ոչ երկուական», «Մեկ այլ սեռ [նշեք վանդակում]» կամ «Նախընտրեք չասել»:
Քայլ 7. Մուտքագրեք ձեր էլ. Փոստի հասցեն և կտտացրեք Ստեղծել իմ հաշիվը:
Օգտագործեք դաշտը `վավեր էլփոստի հասցե մուտքագրելու համար: Այնուհետեւ կտտացրեք նարնջագույն կոճակին, որն ասում է Ստեղծել իմ հաշիվը երբ ավարտես: Դուք ավտոմատ մուտք կգործեք և առցանց կուղղվեք Scratch Editor- ին:
Կարող եք նաև ներբեռնել անցանց խմբագիրը ՝ https://scratch.mit.edu/download կայքից: Դա անելու համար կտտացրեք Պատուհաններ, macOS, ChromeOS, կամ Android. Այնուհետեւ կտտացրեք Ուղղակի ներբեռնում. Բացեք ներբեռնված ֆայլը և հետևեք հրահանգներին:
Քայլ 8. Մուտքագրեք նախագծի անունը վերևի բարում:
Այն գտնվում է վերևի ընտրացանկի աջ կողմում:
Մաս 2 -ից 6 -ից. Գրաֆիկայի ստեղծում
Քայլ 1. Հասկացեք գրաֆիկայի երկու տեսակները:
Տեսախաղերի ձևավորումն օգտագործում է երկու տեսակի գրաֆիկական պատկերներ, sprites եւ հետնաշերտեր. Scratch- ն ունի մի շարք նախապես պատրաստված բծեր և հետնաշերտեր, որոնցից կարող եք ընտրել: Կարող եք նաև պատրաստել ձեր սեփական գրաֆիկան Scratch- ի ներսում կամ օգտագործել արտաքին գրաֆիկական խմբագիր:
-
Հետնաշերտեր.
Հետնաշերտերը ստեղծում են այն տեսարանը, որտեղ տեղի է ունենում ձեր խաղը: Դրանք ընդհանուր առմամբ ստատիկ պատկերներ են, որոնք զբաղեցնում են ամբողջ էկրանը կամ խաղային տարածքը: Կտտացրեք ներքևի աջ անկյունում գտնվող լուսանկարին նմանվող պատկերակին ՝ նախապես պատրաստված ֆոնների ցանկը դիտելու համար: Կտտացրեք ֆոնի պատկերը `այն ընտրելու համար:
-
Sprites:
Sprites- ն այն օբյեկտներն են, որոնք անցնում են ֆոնի վերևում: Դրանք կարող են լինել խաղարկվող կերպարներ, չխաղացվող կերպարներ, թշնամիներ և խոչընդոտներ, հզորացում կամ այլ ինտերակտիվ օբյեկտներ: Պրեմիում սպրայթ ընտրելու համար կտտացրեք ներքևի աջ անկյունում գտնվող կատվի նմանվող պատկերակին ՝ նախապես պատրաստված բծերի ցուցակը դիտելու համար: Այնուհետև կտտացրեք այն Sprite- ը, որը ցանկանում եք օգտագործել: Ձեր նախագծի բոլոր գրառումները թվարկված են վերին ձախ անկյունում գտնվող խաղային տարածքի ներքևում: Sprite- ը ջնջելու համար կտտացրեք պատկերակին
Քայլ 2. Հասկացեք գրաֆիկական երկու ձևաչափերը:
Scratch- ը թույլ է տալիս պատրաստել 2D խաղեր: Երկու տիպի 2D գրաֆիկա, որոնք կարող եք ստեղծել, bitmap և վեկտորային պատկերներ են:
-
Bitmap:
Bitmap պատկերները կազմված են պիքսելներից: Bitmap գրաֆիկան այնքան հաճախ չի օգտագործվում: Թերությունն այն է, որ նրանք հակված են ունենալ ֆիքսված չափ: Ռաստերային պատկերների մեծացումը կարող է դրանք դարձնել պիքսելավորված կամ անորոշ: Scratch- ի կողմից աջակցվող Bitmap ֆայլի ձևաչափերը ներառում են JPEG/JPG,-g.webp
-
Վեկտոր:
Ի տարբերություն ռաստերային պատկերների, վեկտորային գրաֆիկան չի պատրաստվում պիքսելներից: Դրանք կազմված են տվյալների կետերից, որոնք կոչվում են վեկտորներ, որոնք կապված են գծեր և ձևեր ստեղծելու համար: Դրանք Scratch- ի ամենալայն կիրառվող գրաֆիկան են: Scratch- ն աջակցում է լայնածավալ վեկտորային գրաֆիկական (.svg) պատկերի ձևաչափերին: Դուք կարող եք վեկտորային գրաֆիկա ստեղծել Adobe Illustrator- ի կամ Inkscape- ի միջոցով, որն անվճար այլընտրանք է Illustrator- ին:
Քայլ 3. Սկսեք նոր գրաֆիկա Scratch- ում:
Ներկառուցված գրաֆիկական խմբագրիչի միջոցով նոր ֆոն կամ սփրայթ ստեղծելու համար մկնիկի կուրսորը դրեք պատկերակի վրա, որը հիշեցնում է լուսանկարների ֆոնին կամ պատկերակին, որը նման է կատուների սրունքների: Այնուհետեւ կտտացրեք ներկված վրձնի նմանվող պատկերակին `ներկառուցված գրաֆիկական խմբագրիչը բացելու համար:
Արտաքին գրաֆիկական պատկեր ներմուծելու համար կտտացրեք եռանկյուն հիշեցնող պատկերակին, որի վրա սլաքը ուղղված է դեպի վեր: Այնուհետև ընտրեք JPEG/JPG, GIF,-p.webp" />Բացել.
Քայլ 4. Օգտագործեք ներկի խոզանակի գործիքը:
Ներկի վրձին գործիքը օգտագործվում է օբյեկտներն ազատ նկարելու համար: Ներկերի վրձնի գործիքը ընտրելու համար կտտացրեք պատկերակին, որը նման է ներկերի վրձնին `գծապատկերից, որը գտնվում է նկարչության տարածքի ձախ մասում: Սեղմեք և քաշեք ՝ ներկի վրձին գործիքի միջոցով ձեռքով նկարելու համար: Սա վեկտորային ձևաչափի ձևեր է ստեղծում:
Քայլ 5. Օգտագործեք ձևի գործիքները:
Scratch- ում կա երկու ձևի գործիք ՝ ուղղանկյուն գործիքը և էլիպս գործիքը: Ուղղանկյուն գործիքը կարող է օգտագործվել քառակուսիներ և ուղղանկյուն ձևեր պատրաստելու համար: Էլիպսի գործիքը կարող է օգտագործվել շրջանակներ և ձվաձևեր պատրաստելու համար: Կտտացրեք գծապատկերին, որը հիշեցնում է քառակուսի կամ շրջանագծի գործիքագոտու գծապատկերից ՝ ձախ գծապատկերից: Այնուհետև կտտացրեք և քաշեք գծագրության տարածքում ՝ ուղղանկյուն կամ օվալաձև ձև ստեղծելու համար:
Պահեք «Shift» ստեղնը, մինչ քաշում եք ՝ կատարյալ քառակուսի կամ շրջան ստեղծելու համար:
Քայլ 6. Օգտագործեք գծային գործիքը:
Գծային գործիքը կարող է օգտագործվել ուղիղ գծեր ստեղծելու համար: Գծային գործիքը օգտագործելու համար կտտացրեք ձախ կողմում գործիքագոտու ուղիղ գծի նմանվող պատկերակին: Այնուհետև կտտացրեք և քաշեք ՝ գիծ ստեղծելու համար:
Քայլ 7. Օգտագործեք ռետին գործիքը:
Eնջիչ գործիքը օգտագործվում է արդեն գծված ձևի կամ գծի մասեր ջնջելու համար: Eնջիչ գործիքը օգտագործելու համար կտտացրեք ձախ կողմում գործիքագոտու ռետին հիշեցնող պատկերակին: Այնուհետև կտտացրեք և քաշեք պատկերի կամ պատկերի մի մասի վրա, որը ցանկանում եք ջնջել:
Քայլ 8. Օգտագործեք վերափոխման գործիքը:
Վերափոխման գործիքը օգտագործվում է վեկտորային օբյեկտի ձևը փոխելու համար: Վերափոխման գործիքը օգտագործելու համար կտտացրեք կետի վրա մկնիկի կուրսորը հիշեցնող պատկերակին: Սա ցուցադրում է ձեր գծագրի բոլոր վեկտորային կետերը: Կտտացրեք և քաշեք վեկտորի կետերը ՝ օբյեկտի ձևը փոխելու համար:
Գիծը ուղիղից կորի փոխելու համար կտտացրեք վեկտորի կետը վերափոխման գործիքի միջոցով: Այնուհետեւ կտտացրեք Թեքված գծագրման տարածքի վերևում: Սեղմել Նշված կոր գիծ ուղիղ դարձնել:
Քայլ 9. Օգտագործեք ընտրված գործիքը:
Ընտրելու գործիքը թույլ է տալիս ընտրել և տեղափոխել գծագրության տարածքում ձեր գծած օբյեկտները: Ընտրված գործիքը օգտագործելու համար կտտացրեք ձախ կողմում գործիքի տողում գտնվող մկնիկի կուրսորը հիշեցնող պատկերակին: Այնուհետեւ կտտացրեք այն օբյեկտը, որը ցանկանում եք ընտրել: Սեղմեք և քաշեք ՝ մի քանի օբյեկտ ընտրելու կամ պահելու համար Հերթափոխ ձերն ընտրելիս
- Մի քանի օբյեկտների մեկ օբյեկտի մեջ խմբավորելու համար ընտրեք գործիքը `ընտրելու բոլոր այն օբյեկտները, որոնք ցանկանում եք խմբավորել միասին: Սեղմել Խումբ գծապատկերից վեր ՝ դրանք խմբավորելու համար: Սեղմել Չխմբավորել իրարից խմբավորված օբյեկտները առանձնացնելու համար:
- Ի տարբերություն Bitmap- ի գրաֆիկայի, որը պատրաստված է պիքսելներից, վեկտորային գրաֆիկան կազմված է ձևերից, որոնք կարող են տեղադրվել մեկը մյուսի վրա: Մեկ այլ օբյեկտի հետևում կամ դրա դիմաց օբյեկտ տեղափոխելու համար ընտրեք այն ընտրված գործիքի միջոցով: Այնուհետեւ կտտացրեք Փոխանցել կամ Հետամնաց օբյեկտը մեկ շերտով վեր կամ վար տեղափոխելու համար: Սեղմել Ակատ կամ Ետ տեղափոխել օբյեկտը մինչև ձեր օբյեկտների վերև կամ ներքև:
Քայլ 10. Ընտրեք գույն:
Գույն ընտրելու համար կտտացրեք ընտրված գործիքով օբյեկտին կամ գործիքագոտում ընտրեք գծագրման գործիք: Այնուհետև կտտացրեք այն տուփին, որն ասում է Լրացնել օբյեկտի ներսում գույնը ընտրելու համար: Կտտացրեք այն տուփին, որն ասում է Ուրվագիծ օբյեկտի շուրջ գծի գույնը ընտրելու համար:
- Գույն ընտրելու համար օգտագործեք «Գույն» -ի ներքևի սահող սանդղակը ՝ գույնի երանգն ընտրելու համար: Օգտագործեք «Հագեցում» -ի ներքևի սահող սանդղակը `ընտրելու համար, թե որքան գույն է կիրառվում: Օգտագործեք «Մթության» ներքևի սահող սանդղակը ՝ ընտրելու համար, թե որքան մուգ է երանգի գույնը:
- Գույնը հեռացնելու համար կտտացրեք սպիտակ տուփին, որի միջով կարմիր գիծ կա `գույնի ընտրացանկի ներքևի ձախ անկյունում:
Քայլ 11. Ընտրեք գծի հաստությունը:
Գծի հաստությունը փոխելու համար ընտրեք ուրվագծով օբյեկտ կամ ընտրեք գծի կամ ձևի գործիքներ: Այնուհետև «Եզրագծի» կողքի վանդակում մուտքագրեք համար կամ օգտագործեք վեր և վար սլաքները ՝ տողի հաստությունը փոխելու համար:
Paintbrush գործիքի համար օգտագործեք պատկերակը կից տուփը, որը վերևում նման է ներկի խոզանակի `ներկի խոզանակի հարվածների հաստությունը փոխելու համար:
Քայլ 12. Օգտագործեք ներկի դույլի գործիքը:
Ներկերի դույլի գործիքը օգտագործվում է ձևը գույնով լրացնելու համար: Ներկերի դույլ գործիքը օգտագործելու համար կտտացրեք պատկերակին, որը նման է գործիքի տողում թափվող ներկի դույլի: Գույնը ընտրելու համար օգտագործեք «Լրացնել» գույնի ընտրիչը: Այնուհետև կտտացրեք այն օբյեկտի ներսում, որը ցանկանում եք լրացնել:
Մաս 3 -ից 6 -ից. Տեսարանի հավաքում
Քայլ 1. Կտտացրեք «Հետնաշերտի» ներդիրին:
Դա երկրորդ ներդիրն է վերին ձախ անկյունում:
Քայլ 2. Ընտրեք ֆոն:
Բոլոր բեռնված ֆոնները թվարկված են ձախ կողմում գտնվող վահանակում, երբ սեղմում եք «Ետնանկարներ» ներդիրին:
Ֆոնը վերանվանելու համար օգտագործեք գծապատկերային տարածքի վերևում ՝ «Կոստյումներ» կողքին գտնվող բարը ՝ ֆոնին նոր անուն մուտքագրելու համար:
Քայլ 3. Դեպքի վայր ավելացրեք սպրայտ:
Ձեր վերբեռնած բոլոր սպիրտները թվարկված են վերևի աջ անկյունում գտնվող խաղահրապարակի ներքևում: Սեղմեք և քաշեք սպրայտը խաղային տարածք ՝ այն տեսարանում տեղադրելու համար: Քաշեք այն այն վայրը, որտեղ ցանկանում եք, որ այն գնա: Locationանկացած պահի կարող եք փոխել գտնվելու վայրը `սեղմելով և քարշ տալով խաղերի տարածքում գտնվող օբյեկտը:
Քայլ 4. Փոխեք սպրայտի չափը:
Սպրայտի չափը փոխելու համար «Sizeավալ» -ի կողքին գտնվող վանդակում նշեք սպրայտի տոկոսային թիվը:
Քայլ 5. Փոխեք սպրայտի ուղղությունը:
Sprite- ի ուղղությունը փոխելու համար կտտացրեք «Ուղղություն» կողքի վանդակին: Այնուհետև սեղմեք և քաշեք կողմնացույցի շուրջ սլաքը դեպի այն ուղղությունը, որը ցանկանում եք ցույց տալ սփրեյթը: Կտտացրեք կողմնացույցի ներքևում միմյանց ուղղված երկու սլաքի նմանվող պատկերակին ՝ նրան հայելու ուղղությամբ շրջելու համար:
Քայլ 6. Վերանվանել Sprite:
Sprite- ը վերանվանելու համար մուտքագրեք sprite- ի անունը «Sprite» - ի կողքին գտնվող դաշտում `խաղահրապարակի ներքևում:
Մաս 4 -ից 6 -ից. Ձայների ստեղծում և ընտրություն
Քայլ 1. Կտտացրեք «Ձայներ» ներդիրին:
Դա վերին ձախ անկյունում գտնվող վերևի երրորդ ներդիրն է:
Քայլ 2. Կտտացրեք բարձրախոսին նմանվող պատկերակին:
Այն գտնվում է ներքևի ձախ անկյունում, երբ կտտացնում եք «Ձայներ» ներդիրին:
Քայլ 3. Ձայները թերթելու համար օգտագործեք վերևի ներդիրները:
Ձայների ընտրացանկի վերևի ներդիրները թույլ են տալիս թերթել հնչյուններն ըստ կատեգորիաների:
Քայլ 4. Սավառնել պիեսի պատկերակի վրա `ձայնը նախադիտելու համար:
Դա մանուշակագույն պատկերակն է ՝ յուրաքանչյուր ձայնային տարբերակի վերին աջ անկյունում:
Քայլ 5. Կտտացրեք ձայնը `այն ընտրելու համար:
Սա բեռնում է ձայնը վահանակի ձախ կողմում և բացում այն ձայնի խմբագրիչում:
- Ձեր սեփական ձայնը վերբեռնելու համար մկնիկի կուրսորը դրեք ներքևի ձախ անկյունում գտնվող բարձրախոսի պատկերակի վրա: Այնուհետև կտտացրեք պատկերակին, որը նման է եռանկյունու ՝ սլաքը դեպի վեր: Կտտացրեք ձայնային ֆայլին և կտտացրեք Բացել. Scratch- ն աջակցում է.wav և.mp3 ֆայլերին:
- Ձեր սեփական ձայնը ձայնագրելու համար մկնիկի կուրսորը դրեք ներքևի ձախ անկյունում գտնվող բարձրախոսի պատկերակի վրա: Այնուհետեւ կտտացրեք պատկերակին, որը նման է խոսափողի: Կտտացրեք ձայնագրման կոճակին ՝ ձայնագրությունը սկսելու համար: Սեղմեք կանգառի կոճակը ՝ ձայնագրությունը դադարեցնելու համար: Կտտացրեք նվագարկման պատկերակին ՝ ձայնագրությունը նախադիտելու համար: Կտտացրեք և քաշեք կարմիր ձողերը ձայնային ալիքի ձախ և աջ ՝ ձայնային հոլովակի մեկնարկային և դադարեցման կետը ընտրելու համար: Այնուհետեւ կտտացրեք Պահել.
- Կարող եք նաև ուսապարկի ձայներ այլ նախագծերից: Անցեք ձայնի մեջ մեկ այլ նախագծի խմբագրիչում, բացեք ուսապարկը և ձայնը քաշեք դրա մեջ:
Քայլ 6. Անվանեք ձայն:
Ձայնը անվանելու կամ վերանվանելու համար մուտքագրեք ձայնի անուն «Ձայն» -ի կողքին գտնվող բարում ՝ Ձայնի խմբագրիչի ընտրացանկի վերևում:
Քայլ 7. Փոխեք ձայնը:
Ձայնային ալիքի տակ կան մի քանի տարբերակ, որոնք փոխում են ձայնը: Այս ընտրանքները հետևյալն են.
-
Ավելի արագ:
Այս տարբերակը արագացնում է ձայնը:
-
Ավելի դանդաղ:
Այս տարբերակը դանդաղեցնում է ձայնը:
-
Ավելի բարձր:
Այս տարբերակը բարձրացնում է ձայնի ձայնը:
-
Ավելի մեղմ:
Այս տարբերակը նվազեցնում է ձայնի ձայնը:
-
Համր:
Սա նվազեցնում է ծավալը մինչև 0:
-
Թոռոմել:
Այս տարբերակը ստիպում է ձայնը սկսել հանգիստ և բարձրանալ:
- Մարել. Այս տարբերակը ստիպում է, որ վերջում ձայնը հանդարտվի:
-
Հակադարձ:
Այս տարբերակը հետ է տալիս ձայնը:
-
Ռոբոտ:
Այս տարբերակը ավելացնում է մետաղական ձայնային էֆեկտ:
Մաս 5 -ից 6 -ից. Կոդի ստեղծում
Քայլ 1. Կտտացրեք կոդ ներդիրին:
Դա վերին ձախ անկյունում գտնվող առաջին ներդիրն է: Սա ցուցադրում է կոդի ընտրացանկը:
Քայլ 2. Կտտացրեք այն sprite- ին, որին ցանկանում եք կիրառել ծածկագիրը:
Sprites- ը թվարկված է խաղադաշտի ներքևում ՝ ձախ կողմում:
Քայլ 3. Քաշեք իրադարձությունների բլոկը կոդի տարածքում:
Scratch- ում կոդավորումը կատարվում է տեսողական բլոկներում: Բլոկների ցանկում «Իրադարձություններ» ստորև նշված են իրադարձությունների բլոկները: Սրանք ցույց են տալիս մի գործողություն, որն առաջացնում է սցենար: Օրինակները ներառում են ՝ «Երբ [կանաչ դրոշի պատկերակը] կտտացվում է», «Երբ [ստեղնաշարի ստեղնը] սեղմված է» կամ «Երբ սեղմվում է այս Sprite- ը»:
Որոշ բլոկներ ունեն բացվող ընտրացանկեր, որոնց միջոցով կարող եք ընտրել տարբերակ կամ սպիտակ տեքստային տուփ, որը կարող եք օգտագործել ձեր սեփական արժեքը մուտքագրելու համար: Օրինակ ՝ ստեղնաշարի ստեղնին գործողություն նշանակելու համար քաշեք «Երբ [տարածությունը] սեղմված է» գրությամբ բլոկը մուտքագրեք ծածկագրի տարածք: Այնուհետեւ օգտագործեք բլոկի բացվող ընտրացանկը `ստեղնաշարի ստեղն ընտրելու համար:
Քայլ 4. Կցեք գործողությունների բլոկ իրադարձությունների բլոկից ներքև:
Գործողությունների բլոկները ինչ -որ բան են անում, երբ իրադարձությունը գործարկվում է: Այն կարող է ստիպել խաղահրապարակում գտնվող առարկաներին շարժվել, ձայնային էֆեկտ առաջացնել, տեքստ ցուցադրել կամ փոխել հաշիվը: Կցեք գործողությունների բլոկ իրադարձությունների բլոկի ներքևին, որպեսզի խազերը հավասարվեն: Օգտագործեք հետևյալ քայլերը ՝ շարժման պարզ վերահսկողություն ստեղծելու համար.
- Ընտրեք Sprite:
- Ավելացրեք իրադարձությունների բլոկ, որտեղ գրված է «Երբ [աջ սլաքը] սեղմված է»:
- Կցեք մի բլոկ, որը նշում է «ուղղեք ուղղությունը (90)» իրադարձությունների բլոկից ներքև:
- Կցեք մեկ այլ բլոկ, որը ասում է «տեղափոխել (10) քայլ»):
- Ավելացրեք իրադարձությունների նոր բլոկ, որտեղ գրված է «Երբ [ձախ սլաքը] սեղմված է»:
- Կցեք մի բլոկ, որը նշում է «նշեք ուղղությունը (90)» իրադարձությունների բլոկից ներքև:
- Կտտացրեք (90) ասված սպիտակ շրջանակին և սլաքը քաշեք այնպես, որ այն դեպի ձախ նշվի: Բլոկն այժմ պետք է ասի «նշեք ուղղությունը (-90)»
- Կցեք մեկ այլ բլոկ, որն ասում է «տեղափոխել (10) քայլ»):
Քայլ 5. Կտտացրեք կանաչ դրոշի պատկերակին խաղային տարածքի վերևում:
Սա սկսում է ձեր ծրագիրը և թույլ է տալիս այն փորձարկել: Բլոկների բազմաթիվ համակցություններ կան, որոնք կարող եք օգտագործել: Փորձեք փորձեր կատարել և շատ ձեռնարկներ դիտել ՝ սովորելու համար, թե ինչպես լավ տիրապետել զրոյից կոդավորմանը:
Քայլ 6. Կտտացրեք կարմիր դրոշի պատկերակին խաղային տարածքի վերևում:
Սա դադարեցնում է ձեր ծրագիրը:
Մաս 6 -ից 6 -ը. Պահպանել և բեռնել ձեր աշխատանքը
Քայլ 1. Սեղմեք Ֆայլ:
Այն գտնվում է վերևի ցանկի բարում:
Քայլ 2. Կտտացրեք Պահել ձեր համակարգչում:
Օգտագործեք այս տարբերակը `ձեր Scratch ծրագրի պատճենը աշխատասեղանի համակարգչում պահելու համար:
Այլապես, եթե դուք օգտագործում եք առցանց խմբագիր և մուտք եք գործել, կարող եք սեղմել Պահպանեք հիմա ձեր աշխատանքը առցանց խնայելու համար:
Քայլ 3. Մուտքագրեք ձեր ֆայլի անունը:
Այն մտնում է «Ֆայլի անվան» կողքին գտնվող դաշտում:
Քայլ 4. Սեղմեք Պահել:
Սա ձեր Scratch ֆայլը պահում է որպես «.sb3» ֆայլ:
Քայլ 5. Սեղմեք Ֆայլ:
Այն գտնվում է վերևի ցանկի բարում:
Քայլ 6. Կտտացրեք Բեռնել ձեր համակարգչից:
Օգտագործեք այս տարբերակը `պահված ֆայլը բեռնելու համար:
Քայլ 7. Ընտրեք «.sb», «.sb2» կամ «.sb3» ֆայլ:
Սրանք այն ֆայլերի տեսակներն են, որոնք համապատասխանում են Scratch, Scratch 2 և Scratch 3:
Քայլ 8. Կտտացրեք Բացել:
Սա բացում է ձեր ֆայլը Scratch- ում:
Խորհուրդներ
- Շարունակեք զբաղվել ՝ ավելի լավը դառնալու համար:
- Եթե հաշիվ ունեք Scratch- ում, հաճախ այցելեք այն:
Գուշացումներ
- The Scratch կայքը շատ հարմար է երեխաների համար և եթե երդվեք կամ տեղադրեք որևէ աննշան աննշան բան, ապա ձեզ արգելվելու է Scratch- ի ադմինիստրատորները:
- The Scratch կայքը պատճառ է դառնում, որ ձեր համակարգիչը շատ դանդաղեցնի, ուստի վեբ կայքի այցելությունները սահմանափակ պահեք/միայն անհրաժեշտության դեպքում: Այնուամենայնիվ, օգտագործեք Scratch ծրագիրը ձեր ուզածով, քանի որ այն իրականում չի դանդաղեցնում ձեր համակարգիչը, ինչպես դա անում է կայքը: