Ինչպես օգտագործել քերծվածք (նկարներով)

Բովանդակություն:

Ինչպես օգտագործել քերծվածք (նկարներով)
Ինչպես օգտագործել քերծվածք (նկարներով)
Anonim

Scratch- ը MIT- ի կողմից մշակված հիանալի կրթական գործիք է: Այն գրեթե յուրաքանչյուրին հնարավորություն է տալիս փորձարկել վեկտորային արվեստի, անիմացիայի և խաղերի զարգացման հիմունքները: Կարող եք ինքներդ նախագծեր ստեղծել, կամ կարող եք առցանց համագործակցել այլ ստեղծողների հետ: Այս wikiHow- ը սովորեցնում է ձեզ, թե ինչպես օգտագործել Scratch- ը:

Քայլեր

Մաս 1 -ից 6 -ից. Գրանցվել հաշիվ և մուտք գործել քերծվածք

Օգտագործեք Scratch Step 1
Օգտագործեք Scratch Step 1

Քայլ 1. Գնացեք դեպի scratch.mit.edu/ վեբ դիտարկիչում:

Սա Scratch- ի վեբ էջն է: Դուք կարող եք մուտք գործել Scratch անմիջապես կայքից կամ կարող եք ներբեռնել անցանց խմբագիր Windows- ի, macOS- ի, Android- ի և Chromebook- ի համար:

Օգտագործեք Scratch Step 2
Օգտագործեք Scratch Step 2

Քայլ 2. Կտտացրեք Join Scratch- ին:

Այն գտնվում է վերին աջ անկյունում: Կտտացրեք այս տարբերակին ՝ Scratch հաշիվ ստեղծելու համար:

Scratch- ից օգտվելու համար հաշիվ ստեղծելու կարիք չկա, բայց դա թույլ է տալիս պահպանել նախագծերը առցանց և կիսվել ձեր աշխատանքով: Սեղմել Ստեղծել վերին աջ անկյունում ՝ Scratch խմբագրիչը բացելու համար ՝ առանց հաշիվ ստեղծելու: Դուք դեռ կարող եք ձեր աշխատանքը պահել ձեր համակարգչում:

Օգտագործեք Scratch Քայլ 3
Օգտագործեք Scratch Քայլ 3

Քայլ 3. Ստեղծեք օգտվողի անուն և գաղտնաբառ և կտտացրեք Հաջորդ:

Օգտագործեք վերևի դաշտը `ձեր ցանկալի օգտվողի անունը մուտքագրելու համար: Դուք կարող եք որևէ բան օգտագործել որպես ձեր օգտանուն, բայց մի օգտագործեք ձեր իսկական անունը: Այնուհետեւ օգտագործեք հաջորդ երկու դաշտերը `գաղտնաբառ ստեղծելու համար: Համոզվեք, որ երկու դաշտերում մուտքագրում եք նույն գաղտնաբառը: Սեղմել Հաջորդը երբ ավարտես:

Օգտագործեք Scratch Քայլ 4
Օգտագործեք Scratch Քայլ 4

Քայլ 4. Ընտրեք ձեր երկիրը և կտտացրեք Հաջորդ:

Ձեր երկիրն ընտրելու համար օգտագործեք բացվող ընտրացանկը: Կտտացրեք նարնջագույն կոճակին, որն ասում է Հաջորդը երբ ավարտես:

Օգտագործեք Scratch Step 5
Օգտագործեք Scratch Step 5

Քայլ 5. Ընտրեք ձեր ծննդյան օրը և կտտացրեք Հաջորդ:

Օգտագործեք բացվող ընտրացանկերը `ձեր ծննդյան ամիսն ու տարին ընտրելու համար: Կտտացրեք նարնջագույն կոճակին, որն ասում է Հաջորդը երբ ավարտես:

Օգտագործեք Scratch Step 6
Օգտագործեք Scratch Step 6

Քայլ 6. Ընտրեք ձեր սեռը և կտտացրեք Հաջորդ:

Կտտացրեք ձեր նախընտրած Գենդերային ընտրանքի կողքին գտնվող ռադիոյի տարբերակը և կտտացրեք նարնջագույն կոճակին, որն ասում է Հաջորդը. Կարող եք ընտրել «Արական», «Իգական», «Ոչ երկուական», «Մեկ այլ սեռ [նշեք վանդակում]» կամ «Նախընտրեք չասել»:

Օգտագործեք Scratch Step 7
Օգտագործեք Scratch Step 7

Քայլ 7. Մուտքագրեք ձեր էլ. Փոստի հասցեն և կտտացրեք Ստեղծել իմ հաշիվը:

Օգտագործեք դաշտը `վավեր էլփոստի հասցե մուտքագրելու համար: Այնուհետեւ կտտացրեք նարնջագույն կոճակին, որն ասում է Ստեղծել իմ հաշիվը երբ ավարտես: Դուք ավտոմատ մուտք կգործեք և առցանց կուղղվեք Scratch Editor- ին:

Կարող եք նաև ներբեռնել անցանց խմբագիրը ՝ https://scratch.mit.edu/download կայքից: Դա անելու համար կտտացրեք Պատուհաններ, macOS, ChromeOS, կամ Android. Այնուհետեւ կտտացրեք Ուղղակի ներբեռնում. Բացեք ներբեռնված ֆայլը և հետևեք հրահանգներին:

Օգտագործեք Scratch Step 8
Օգտագործեք Scratch Step 8

Քայլ 8. Մուտքագրեք նախագծի անունը վերևի բարում:

Այն գտնվում է վերևի ընտրացանկի աջ կողմում:

Մաս 2 -ից 6 -ից. Գրաֆիկայի ստեղծում

Օգտագործեք Scratch քայլ 9
Օգտագործեք Scratch քայլ 9

Քայլ 1. Հասկացեք գրաֆիկայի երկու տեսակները:

Տեսախաղերի ձևավորումն օգտագործում է երկու տեսակի գրաֆիկական պատկերներ, sprites եւ հետնաշերտեր. Scratch- ն ունի մի շարք նախապես պատրաստված բծեր և հետնաշերտեր, որոնցից կարող եք ընտրել: Կարող եք նաև պատրաստել ձեր սեփական գրաֆիկան Scratch- ի ներսում կամ օգտագործել արտաքին գրաֆիկական խմբագիր:

  • Հետնաշերտեր.

    Հետնաշերտերը ստեղծում են այն տեսարանը, որտեղ տեղի է ունենում ձեր խաղը: Դրանք ընդհանուր առմամբ ստատիկ պատկերներ են, որոնք զբաղեցնում են ամբողջ էկրանը կամ խաղային տարածքը: Կտտացրեք ներքևի աջ անկյունում գտնվող լուսանկարին նմանվող պատկերակին ՝ նախապես պատրաստված ֆոնների ցանկը դիտելու համար: Կտտացրեք ֆոնի պատկերը `այն ընտրելու համար:

  • Sprites:

    Sprites- ն այն օբյեկտներն են, որոնք անցնում են ֆոնի վերևում: Դրանք կարող են լինել խաղարկվող կերպարներ, չխաղացվող կերպարներ, թշնամիներ և խոչընդոտներ, հզորացում կամ այլ ինտերակտիվ օբյեկտներ: Պրեմիում սպրայթ ընտրելու համար կտտացրեք ներքևի աջ անկյունում գտնվող կատվի նմանվող պատկերակին ՝ նախապես պատրաստված բծերի ցուցակը դիտելու համար: Այնուհետև կտտացրեք այն Sprite- ը, որը ցանկանում եք օգտագործել: Ձեր նախագծի բոլոր գրառումները թվարկված են վերին ձախ անկյունում գտնվող խաղային տարածքի ներքևում: Sprite- ը ջնջելու համար կտտացրեք պատկերակին

Օգտագործեք Scratch քայլ 10
Օգտագործեք Scratch քայլ 10

Քայլ 2. Հասկացեք գրաֆիկական երկու ձևաչափերը:

Scratch- ը թույլ է տալիս պատրաստել 2D խաղեր: Երկու տիպի 2D գրաֆիկա, որոնք կարող եք ստեղծել, bitmap և վեկտորային պատկերներ են:

  • Bitmap:

    Bitmap պատկերները կազմված են պիքսելներից: Bitmap գրաֆիկան այնքան հաճախ չի օգտագործվում: Թերությունն այն է, որ նրանք հակված են ունենալ ֆիքսված չափ: Ռաստերային պատկերների մեծացումը կարող է դրանք դարձնել պիքսելավորված կամ անորոշ: Scratch- ի կողմից աջակցվող Bitmap ֆայլի ձևաչափերը ներառում են JPEG/JPG,-g.webp

  • Վեկտոր:

    Ի տարբերություն ռաստերային պատկերների, վեկտորային գրաֆիկան չի պատրաստվում պիքսելներից: Դրանք կազմված են տվյալների կետերից, որոնք կոչվում են վեկտորներ, որոնք կապված են գծեր և ձևեր ստեղծելու համար: Դրանք Scratch- ի ամենալայն կիրառվող գրաֆիկան են: Scratch- ն աջակցում է լայնածավալ վեկտորային գրաֆիկական (.svg) պատկերի ձևաչափերին: Դուք կարող եք վեկտորային գրաֆիկա ստեղծել Adobe Illustrator- ի կամ Inkscape- ի միջոցով, որն անվճար այլընտրանք է Illustrator- ին:

Օգտագործեք Scratch Քայլ 11
Օգտագործեք Scratch Քայլ 11

Քայլ 3. Սկսեք նոր գրաֆիկա Scratch- ում:

Ներկառուցված գրաֆիկական խմբագրիչի միջոցով նոր ֆոն կամ սփրայթ ստեղծելու համար մկնիկի կուրսորը դրեք պատկերակի վրա, որը հիշեցնում է լուսանկարների ֆոնին կամ պատկերակին, որը նման է կատուների սրունքների: Այնուհետեւ կտտացրեք ներկված վրձնի նմանվող պատկերակին `ներկառուցված գրաֆիկական խմբագրիչը բացելու համար:

Արտաքին գրաֆիկական պատկեր ներմուծելու համար կտտացրեք եռանկյուն հիշեցնող պատկերակին, որի վրա սլաքը ուղղված է դեպի վեր: Այնուհետև ընտրեք JPEG/JPG, GIF,-p.webp" />Բացել.

Օգտագործեք Scratch Step 12
Օգտագործեք Scratch Step 12

Քայլ 4. Օգտագործեք ներկի խոզանակի գործիքը:

Ներկի վրձին գործիքը օգտագործվում է օբյեկտներն ազատ նկարելու համար: Ներկերի վրձնի գործիքը ընտրելու համար կտտացրեք պատկերակին, որը նման է ներկերի վրձնին `գծապատկերից, որը գտնվում է նկարչության տարածքի ձախ մասում: Սեղմեք և քաշեք ՝ ներկի վրձին գործիքի միջոցով ձեռքով նկարելու համար: Սա վեկտորային ձևաչափի ձևեր է ստեղծում:

Օգտագործեք Scratch Քայլ 13
Օգտագործեք Scratch Քայլ 13

Քայլ 5. Օգտագործեք ձևի գործիքները:

Scratch- ում կա երկու ձևի գործիք ՝ ուղղանկյուն գործիքը և էլիպս գործիքը: Ուղղանկյուն գործիքը կարող է օգտագործվել քառակուսիներ և ուղղանկյուն ձևեր պատրաստելու համար: Էլիպսի գործիքը կարող է օգտագործվել շրջանակներ և ձվաձևեր պատրաստելու համար: Կտտացրեք գծապատկերին, որը հիշեցնում է քառակուսի կամ շրջանագծի գործիքագոտու գծապատկերից ՝ ձախ գծապատկերից: Այնուհետև կտտացրեք և քաշեք գծագրության տարածքում ՝ ուղղանկյուն կամ օվալաձև ձև ստեղծելու համար:

Պահեք «Shift» ստեղնը, մինչ քաշում եք ՝ կատարյալ քառակուսի կամ շրջան ստեղծելու համար:

Օգտագործեք Scratch Քայլ 14
Օգտագործեք Scratch Քայլ 14

Քայլ 6. Օգտագործեք գծային գործիքը:

Գծային գործիքը կարող է օգտագործվել ուղիղ գծեր ստեղծելու համար: Գծային գործիքը օգտագործելու համար կտտացրեք ձախ կողմում գործիքագոտու ուղիղ գծի նմանվող պատկերակին: Այնուհետև կտտացրեք և քաշեք ՝ գիծ ստեղծելու համար:

Օգտագործեք Scratch Քայլ 15
Օգտագործեք Scratch Քայլ 15

Քայլ 7. Օգտագործեք ռետին գործիքը:

Eնջիչ գործիքը օգտագործվում է արդեն գծված ձևի կամ գծի մասեր ջնջելու համար: Eնջիչ գործիքը օգտագործելու համար կտտացրեք ձախ կողմում գործիքագոտու ռետին հիշեցնող պատկերակին: Այնուհետև կտտացրեք և քաշեք պատկերի կամ պատկերի մի մասի վրա, որը ցանկանում եք ջնջել:

Օգտագործեք Scratch Քայլ 16
Օգտագործեք Scratch Քայլ 16

Քայլ 8. Օգտագործեք վերափոխման գործիքը:

Վերափոխման գործիքը օգտագործվում է վեկտորային օբյեկտի ձևը փոխելու համար: Վերափոխման գործիքը օգտագործելու համար կտտացրեք կետի վրա մկնիկի կուրսորը հիշեցնող պատկերակին: Սա ցուցադրում է ձեր գծագրի բոլոր վեկտորային կետերը: Կտտացրեք և քաշեք վեկտորի կետերը ՝ օբյեկտի ձևը փոխելու համար:

Գիծը ուղիղից կորի փոխելու համար կտտացրեք վեկտորի կետը վերափոխման գործիքի միջոցով: Այնուհետեւ կտտացրեք Թեքված գծագրման տարածքի վերևում: Սեղմել Նշված կոր գիծ ուղիղ դարձնել:

Օգտագործեք Scratch Քայլ 17
Օգտագործեք Scratch Քայլ 17

Քայլ 9. Օգտագործեք ընտրված գործիքը:

Ընտրելու գործիքը թույլ է տալիս ընտրել և տեղափոխել գծագրության տարածքում ձեր գծած օբյեկտները: Ընտրված գործիքը օգտագործելու համար կտտացրեք ձախ կողմում գործիքի տողում գտնվող մկնիկի կուրսորը հիշեցնող պատկերակին: Այնուհետեւ կտտացրեք այն օբյեկտը, որը ցանկանում եք ընտրել: Սեղմեք և քաշեք ՝ մի քանի օբյեկտ ընտրելու կամ պահելու համար Հերթափոխ ձերն ընտրելիս

  • Մի քանի օբյեկտների մեկ օբյեկտի մեջ խմբավորելու համար ընտրեք գործիքը `ընտրելու բոլոր այն օբյեկտները, որոնք ցանկանում եք խմբավորել միասին: Սեղմել Խումբ գծապատկերից վեր ՝ դրանք խմբավորելու համար: Սեղմել Չխմբավորել իրարից խմբավորված օբյեկտները առանձնացնելու համար:
  • Ի տարբերություն Bitmap- ի գրաֆիկայի, որը պատրաստված է պիքսելներից, վեկտորային գրաֆիկան կազմված է ձևերից, որոնք կարող են տեղադրվել մեկը մյուսի վրա: Մեկ այլ օբյեկտի հետևում կամ դրա դիմաց օբյեկտ տեղափոխելու համար ընտրեք այն ընտրված գործիքի միջոցով: Այնուհետեւ կտտացրեք Փոխանցել կամ Հետամնաց օբյեկտը մեկ շերտով վեր կամ վար տեղափոխելու համար: Սեղմել Ակատ կամ Ետ տեղափոխել օբյեկտը մինչև ձեր օբյեկտների վերև կամ ներքև:
Օգտագործեք Scratch Step 18
Օգտագործեք Scratch Step 18

Քայլ 10. Ընտրեք գույն:

Գույն ընտրելու համար կտտացրեք ընտրված գործիքով օբյեկտին կամ գործիքագոտում ընտրեք գծագրման գործիք: Այնուհետև կտտացրեք այն տուփին, որն ասում է Լրացնել օբյեկտի ներսում գույնը ընտրելու համար: Կտտացրեք այն տուփին, որն ասում է Ուրվագիծ օբյեկտի շուրջ գծի գույնը ընտրելու համար:

  • Գույն ընտրելու համար օգտագործեք «Գույն» -ի ներքևի սահող սանդղակը ՝ գույնի երանգն ընտրելու համար: Օգտագործեք «Հագեցում» -ի ներքևի սահող սանդղակը `ընտրելու համար, թե որքան գույն է կիրառվում: Օգտագործեք «Մթության» ներքևի սահող սանդղակը ՝ ընտրելու համար, թե որքան մուգ է երանգի գույնը:
  • Գույնը հեռացնելու համար կտտացրեք սպիտակ տուփին, որի միջով կարմիր գիծ կա `գույնի ընտրացանկի ներքևի ձախ անկյունում:
Օգտագործեք Scratch Քայլ 19
Օգտագործեք Scratch Քայլ 19

Քայլ 11. Ընտրեք գծի հաստությունը:

Գծի հաստությունը փոխելու համար ընտրեք ուրվագծով օբյեկտ կամ ընտրեք գծի կամ ձևի գործիքներ: Այնուհետև «Եզրագծի» կողքի վանդակում մուտքագրեք համար կամ օգտագործեք վեր և վար սլաքները ՝ տողի հաստությունը փոխելու համար:

Paintbrush գործիքի համար օգտագործեք պատկերակը կից տուփը, որը վերևում նման է ներկի խոզանակի `ներկի խոզանակի հարվածների հաստությունը փոխելու համար:

Օգտագործեք քերծվածք 20 -րդ քայլը
Օգտագործեք քերծվածք 20 -րդ քայլը

Քայլ 12. Օգտագործեք ներկի դույլի գործիքը:

Ներկերի դույլի գործիքը օգտագործվում է ձևը գույնով լրացնելու համար: Ներկերի դույլ գործիքը օգտագործելու համար կտտացրեք պատկերակին, որը նման է գործիքի տողում թափվող ներկի դույլի: Գույնը ընտրելու համար օգտագործեք «Լրացնել» գույնի ընտրիչը: Այնուհետև կտտացրեք այն օբյեկտի ներսում, որը ցանկանում եք լրացնել:

Մաս 3 -ից 6 -ից. Տեսարանի հավաքում

Օգտագործեք Scratch Քայլ 21
Օգտագործեք Scratch Քայլ 21

Քայլ 1. Կտտացրեք «Հետնաշերտի» ներդիրին:

Դա երկրորդ ներդիրն է վերին ձախ անկյունում:

Օգտագործեք Scratch Քայլ 22
Օգտագործեք Scratch Քայլ 22

Քայլ 2. Ընտրեք ֆոն:

Բոլոր բեռնված ֆոնները թվարկված են ձախ կողմում գտնվող վահանակում, երբ սեղմում եք «Ետնանկարներ» ներդիրին:

Ֆոնը վերանվանելու համար օգտագործեք գծապատկերային տարածքի վերևում ՝ «Կոստյումներ» կողքին գտնվող բարը ՝ ֆոնին նոր անուն մուտքագրելու համար:

Օգտագործեք Scratch Քայլ 23
Օգտագործեք Scratch Քայլ 23

Քայլ 3. Դեպքի վայր ավելացրեք սպրայտ:

Ձեր վերբեռնած բոլոր սպիրտները թվարկված են վերևի աջ անկյունում գտնվող խաղահրապարակի ներքևում: Սեղմեք և քաշեք սպրայտը խաղային տարածք ՝ այն տեսարանում տեղադրելու համար: Քաշեք այն այն վայրը, որտեղ ցանկանում եք, որ այն գնա: Locationանկացած պահի կարող եք փոխել գտնվելու վայրը `սեղմելով և քարշ տալով խաղերի տարածքում գտնվող օբյեկտը:

Օգտագործեք Scratch Քայլ 24
Օգտագործեք Scratch Քայլ 24

Քայլ 4. Փոխեք սպրայտի չափը:

Սպրայտի չափը փոխելու համար «Sizeավալ» -ի կողքին գտնվող վանդակում նշեք սպրայտի տոկոսային թիվը:

Օգտագործեք Scratch Քայլ 25
Օգտագործեք Scratch Քայլ 25

Քայլ 5. Փոխեք սպրայտի ուղղությունը:

Sprite- ի ուղղությունը փոխելու համար կտտացրեք «Ուղղություն» կողքի վանդակին: Այնուհետև սեղմեք և քաշեք կողմնացույցի շուրջ սլաքը դեպի այն ուղղությունը, որը ցանկանում եք ցույց տալ սփրեյթը: Կտտացրեք կողմնացույցի ներքևում միմյանց ուղղված երկու սլաքի նմանվող պատկերակին ՝ նրան հայելու ուղղությամբ շրջելու համար:

Օգտագործեք Scratch Քայլ 26
Օգտագործեք Scratch Քայլ 26

Քայլ 6. Վերանվանել Sprite:

Sprite- ը վերանվանելու համար մուտքագրեք sprite- ի անունը «Sprite» - ի կողքին գտնվող դաշտում `խաղահրապարակի ներքևում:

Մաս 4 -ից 6 -ից. Ձայների ստեղծում և ընտրություն

Օգտագործեք Scratch Քայլ 27
Օգտագործեք Scratch Քայլ 27

Քայլ 1. Կտտացրեք «Ձայներ» ներդիրին:

Դա վերին ձախ անկյունում գտնվող վերևի երրորդ ներդիրն է:

Օգտագործեք Scratch Քայլ 28
Օգտագործեք Scratch Քայլ 28

Քայլ 2. Կտտացրեք բարձրախոսին նմանվող պատկերակին:

Այն գտնվում է ներքևի ձախ անկյունում, երբ կտտացնում եք «Ձայներ» ներդիրին:

Օգտագործեք Scratch Քայլ 29
Օգտագործեք Scratch Քայլ 29

Քայլ 3. Ձայները թերթելու համար օգտագործեք վերևի ներդիրները:

Ձայների ընտրացանկի վերևի ներդիրները թույլ են տալիս թերթել հնչյուններն ըստ կատեգորիաների:

Օգտագործեք Scratch Քայլ 30
Օգտագործեք Scratch Քայլ 30

Քայլ 4. Սավառնել պիեսի պատկերակի վրա `ձայնը նախադիտելու համար:

Դա մանուշակագույն պատկերակն է ՝ յուրաքանչյուր ձայնային տարբերակի վերին աջ անկյունում:

Օգտագործեք Scratch Քայլ 31
Օգտագործեք Scratch Քայլ 31

Քայլ 5. Կտտացրեք ձայնը `այն ընտրելու համար:

Սա բեռնում է ձայնը վահանակի ձախ կողմում և բացում այն ձայնի խմբագրիչում:

  • Ձեր սեփական ձայնը վերբեռնելու համար մկնիկի կուրսորը դրեք ներքևի ձախ անկյունում գտնվող բարձրախոսի պատկերակի վրա: Այնուհետև կտտացրեք պատկերակին, որը նման է եռանկյունու ՝ սլաքը դեպի վեր: Կտտացրեք ձայնային ֆայլին և կտտացրեք Բացել. Scratch- ն աջակցում է.wav և.mp3 ֆայլերին:
  • Ձեր սեփական ձայնը ձայնագրելու համար մկնիկի կուրսորը դրեք ներքևի ձախ անկյունում գտնվող բարձրախոսի պատկերակի վրա: Այնուհետեւ կտտացրեք պատկերակին, որը նման է խոսափողի: Կտտացրեք ձայնագրման կոճակին ՝ ձայնագրությունը սկսելու համար: Սեղմեք կանգառի կոճակը ՝ ձայնագրությունը դադարեցնելու համար: Կտտացրեք նվագարկման պատկերակին ՝ ձայնագրությունը նախադիտելու համար: Կտտացրեք և քաշեք կարմիր ձողերը ձայնային ալիքի ձախ և աջ ՝ ձայնային հոլովակի մեկնարկային և դադարեցման կետը ընտրելու համար: Այնուհետեւ կտտացրեք Պահել.
  • Կարող եք նաև ուսապարկի ձայներ այլ նախագծերից: Անցեք ձայնի մեջ մեկ այլ նախագծի խմբագրիչում, բացեք ուսապարկը և ձայնը քաշեք դրա մեջ:
Օգտագործեք Scratch Step 32
Օգտագործեք Scratch Step 32

Քայլ 6. Անվանեք ձայն:

Ձայնը անվանելու կամ վերանվանելու համար մուտքագրեք ձայնի անուն «Ձայն» -ի կողքին գտնվող բարում ՝ Ձայնի խմբագրիչի ընտրացանկի վերևում:

Օգտագործեք Scratch Քայլ 33
Օգտագործեք Scratch Քայլ 33

Քայլ 7. Փոխեք ձայնը:

Ձայնային ալիքի տակ կան մի քանի տարբերակ, որոնք փոխում են ձայնը: Այս ընտրանքները հետևյալն են.

  • Ավելի արագ:

    Այս տարբերակը արագացնում է ձայնը:

  • Ավելի դանդաղ:

    Այս տարբերակը դանդաղեցնում է ձայնը:

  • Ավելի բարձր:

    Այս տարբերակը բարձրացնում է ձայնի ձայնը:

  • Ավելի մեղմ:

    Այս տարբերակը նվազեցնում է ձայնի ձայնը:

  • Համր:

    Սա նվազեցնում է ծավալը մինչև 0:

  • Թոռոմել:

    Այս տարբերակը ստիպում է ձայնը սկսել հանգիստ և բարձրանալ:

  • Մարել. Այս տարբերակը ստիպում է, որ վերջում ձայնը հանդարտվի:
  • Հակադարձ:

    Այս տարբերակը հետ է տալիս ձայնը:

  • Ռոբոտ:

    Այս տարբերակը ավելացնում է մետաղական ձայնային էֆեկտ:

Մաս 5 -ից 6 -ից. Կոդի ստեղծում

Օգտագործեք Scratch քայլ 34
Օգտագործեք Scratch քայլ 34

Քայլ 1. Կտտացրեք կոդ ներդիրին:

Դա վերին ձախ անկյունում գտնվող առաջին ներդիրն է: Սա ցուցադրում է կոդի ընտրացանկը:

Օգտագործեք Scratch Քայլ 35
Օգտագործեք Scratch Քայլ 35

Քայլ 2. Կտտացրեք այն sprite- ին, որին ցանկանում եք կիրառել ծածկագիրը:

Sprites- ը թվարկված է խաղադաշտի ներքևում ՝ ձախ կողմում:

Օգտագործեք Scratch Step 36
Օգտագործեք Scratch Step 36

Քայլ 3. Քաշեք իրադարձությունների բլոկը կոդի տարածքում:

Scratch- ում կոդավորումը կատարվում է տեսողական բլոկներում: Բլոկների ցանկում «Իրադարձություններ» ստորև նշված են իրադարձությունների բլոկները: Սրանք ցույց են տալիս մի գործողություն, որն առաջացնում է սցենար: Օրինակները ներառում են ՝ «Երբ [կանաչ դրոշի պատկերակը] կտտացվում է», «Երբ [ստեղնաշարի ստեղնը] սեղմված է» կամ «Երբ սեղմվում է այս Sprite- ը»:

Որոշ բլոկներ ունեն բացվող ընտրացանկեր, որոնց միջոցով կարող եք ընտրել տարբերակ կամ սպիտակ տեքստային տուփ, որը կարող եք օգտագործել ձեր սեփական արժեքը մուտքագրելու համար: Օրինակ ՝ ստեղնաշարի ստեղնին գործողություն նշանակելու համար քաշեք «Երբ [տարածությունը] սեղմված է» գրությամբ բլոկը մուտքագրեք ծածկագրի տարածք: Այնուհետեւ օգտագործեք բլոկի բացվող ընտրացանկը `ստեղնաշարի ստեղն ընտրելու համար:

Օգտագործեք Scratch Քայլ 37
Օգտագործեք Scratch Քայլ 37

Քայլ 4. Կցեք գործողությունների բլոկ իրադարձությունների բլոկից ներքև:

Գործողությունների բլոկները ինչ -որ բան են անում, երբ իրադարձությունը գործարկվում է: Այն կարող է ստիպել խաղահրապարակում գտնվող առարկաներին շարժվել, ձայնային էֆեկտ առաջացնել, տեքստ ցուցադրել կամ փոխել հաշիվը: Կցեք գործողությունների բլոկ իրադարձությունների բլոկի ներքևին, որպեսզի խազերը հավասարվեն: Օգտագործեք հետևյալ քայլերը ՝ շարժման պարզ վերահսկողություն ստեղծելու համար.

  • Ընտրեք Sprite:
  • Ավելացրեք իրադարձությունների բլոկ, որտեղ գրված է «Երբ [աջ սլաքը] սեղմված է»:
  • Կցեք մի բլոկ, որը նշում է «ուղղեք ուղղությունը (90)» իրադարձությունների բլոկից ներքև:
  • Կցեք մեկ այլ բլոկ, որը ասում է «տեղափոխել (10) քայլ»):
  • Ավելացրեք իրադարձությունների նոր բլոկ, որտեղ գրված է «Երբ [ձախ սլաքը] սեղմված է»:
  • Կցեք մի բլոկ, որը նշում է «նշեք ուղղությունը (90)» իրադարձությունների բլոկից ներքև:
  • Կտտացրեք (90) ասված սպիտակ շրջանակին և սլաքը քաշեք այնպես, որ այն դեպի ձախ նշվի: Բլոկն այժմ պետք է ասի «նշեք ուղղությունը (-90)»
  • Կցեք մեկ այլ բլոկ, որն ասում է «տեղափոխել (10) քայլ»):
Օգտագործեք Scratch Քայլ 38
Օգտագործեք Scratch Քայլ 38

Քայլ 5. Կտտացրեք կանաչ դրոշի պատկերակին խաղային տարածքի վերևում:

Սա սկսում է ձեր ծրագիրը և թույլ է տալիս այն փորձարկել: Բլոկների բազմաթիվ համակցություններ կան, որոնք կարող եք օգտագործել: Փորձեք փորձեր կատարել և շատ ձեռնարկներ դիտել ՝ սովորելու համար, թե ինչպես լավ տիրապետել զրոյից կոդավորմանը:

Օգտագործեք Scratch Քայլ 39
Օգտագործեք Scratch Քայլ 39

Քայլ 6. Կտտացրեք կարմիր դրոշի պատկերակին խաղային տարածքի վերևում:

Սա դադարեցնում է ձեր ծրագիրը:

Մաս 6 -ից 6 -ը. Պահպանել և բեռնել ձեր աշխատանքը

Օգտագործեք Scratch Քայլ 40
Օգտագործեք Scratch Քայլ 40

Քայլ 1. Սեղմեք Ֆայլ:

Այն գտնվում է վերևի ցանկի բարում:

Օգտագործեք Scratch Քայլ 41
Օգտագործեք Scratch Քայլ 41

Քայլ 2. Կտտացրեք Պահել ձեր համակարգչում:

Օգտագործեք այս տարբերակը `ձեր Scratch ծրագրի պատճենը աշխատասեղանի համակարգչում պահելու համար:

Այլապես, եթե դուք օգտագործում եք առցանց խմբագիր և մուտք եք գործել, կարող եք սեղմել Պահպանեք հիմա ձեր աշխատանքը առցանց խնայելու համար:

Օգտագործեք Scratch Step 42
Օգտագործեք Scratch Step 42

Քայլ 3. Մուտքագրեք ձեր ֆայլի անունը:

Այն մտնում է «Ֆայլի անվան» կողքին գտնվող դաշտում:

Օգտագործեք Scratch Քայլ 43
Օգտագործեք Scratch Քայլ 43

Քայլ 4. Սեղմեք Պահել:

Սա ձեր Scratch ֆայլը պահում է որպես «.sb3» ֆայլ:

Օգտագործեք Scratch Քայլ 44
Օգտագործեք Scratch Քայլ 44

Քայլ 5. Սեղմեք Ֆայլ:

Այն գտնվում է վերևի ցանկի բարում:

Օգտագործեք Scratch Քայլ 45
Օգտագործեք Scratch Քայլ 45

Քայլ 6. Կտտացրեք Բեռնել ձեր համակարգչից:

Օգտագործեք այս տարբերակը `պահված ֆայլը բեռնելու համար:

Օգտագործեք Scratch Step 46
Օգտագործեք Scratch Step 46

Քայլ 7. Ընտրեք «.sb», «.sb2» կամ «.sb3» ֆայլ:

Սրանք այն ֆայլերի տեսակներն են, որոնք համապատասխանում են Scratch, Scratch 2 և Scratch 3:

Օգտագործեք Scratch Քայլ 47
Օգտագործեք Scratch Քայլ 47

Քայլ 8. Կտտացրեք Բացել:

Սա բացում է ձեր ֆայլը Scratch- ում:

Խորհուրդներ

  • Շարունակեք զբաղվել ՝ ավելի լավը դառնալու համար:
  • Եթե հաշիվ ունեք Scratch- ում, հաճախ այցելեք այն:

Գուշացումներ

  • The Scratch կայքը շատ հարմար է երեխաների համար և եթե երդվեք կամ տեղադրեք որևէ աննշան աննշան բան, ապա ձեզ արգելվելու է Scratch- ի ադմինիստրատորները:
  • The Scratch կայքը պատճառ է դառնում, որ ձեր համակարգիչը շատ դանդաղեցնի, ուստի վեբ կայքի այցելությունները սահմանափակ պահեք/միայն անհրաժեշտության դեպքում: Այնուամենայնիվ, օգտագործեք Scratch ծրագիրը ձեր ուզածով, քանի որ այն իրականում չի դանդաղեցնում ձեր համակարգիչը, ինչպես դա անում է կայքը:

Խորհուրդ ենք տալիս: