Shogi (արտասանվում է sho-gee) 2 խաղացողի ռազմավարության խաղ է, որը սովորաբար կոչվում է «ճապոնական շախմատ»: Չնայած Շոգին շատ նման է շախմատին, մի քանի տարբերություն կնկատեք: Խաղալու համար սկսեք տախտակը դասավորել ձեր խաղաքարերով մի կողմից, իսկ հակառակորդին ՝ մյուս կողմից: Այնուհետև ձեր կտորները տեղափոխեք տախտակի վրայով ՝ հնարավորության դեպքում գրավելով ձեր հակառակորդի խաղաքարերը: Դուք շահում եք խաղը `խաղաքար ձեռք բերելով, բայց կարող եք նաև ոչ -ոքի անվանել:
Քայլեր
Մաս 1 -ը 4 -ից. Խորհրդի կազմակերպում
Քայլ 1. Տեղադրեք տախտակը սեղանի վրա ՝ ուղղված ցանկացած ուղղությամբ:
Shogi- ի համար դուք կօգտագործեք 9x9 ցանց ՝ 81 քառակուսիներով, որոնցից յուրաքանչյուրը նույն չափն ու գույնն են: Երկու խաղացողներ կհանդիպեն խաղատախտակի հակառակ կողմերից, բայց կարևոր չէ, թե որ կողմերից եք օգտվում: Երբ ձեր տախտակը տեղում է, կարող եք ձեր կտորները դասավորել հակառակորդի դեմքով նիշերի հետ:
Քայլ 2. Բացահայտեք խաղի կտորների խթանված կողմերը, որոնք կարմիր են:
Յուրաքանչյուր խաղի կտոր ունի 2 կողմ, որոնք պարունակում են ճապոնական նիշեր: Ստանդարտ կողմը սև է, մինչդեռ «բարձրացված» կողմը կարմիր է: Խաղի սկզբում դուք կտեղադրեք կտորները սև կողմով վերև: Հետագայում խաղացողները կարող են «առաջ մղել» իրենց խաղաքարերը ՝ նրանց տալով նոր լիազորություններ:
- Երբ կտորը գովազդվում է, նա կորցնում է իր նախկին հնարավորությունները և կարող է շարժվել միայն ըստ իր նոր ուժերի: Խաղի ընթացքում կտորները չեն կարող իջեցվել, եթե դրանք չգրավվեն և հանվեն խաղատախտակից:
- Խաղի սկզբում համոզվեք, որ խաղի յուրաքանչյուր կտորի սև կողմը վերև է:
Հուշում
Ի տարբերություն շախմատի, հակառակ կողմերը տարբեր գույներով չեն նշվում: Փոխարենը, կտորներն ունեն նույն գույներն ու գծանշումները, իսկ հակառակ կողմերը որոշվում են ըստ նրանց ուղղվածության:
Քայլ 3. Տեղադրեք յուրաքանչյուր Lance տախտակի անկյուններում:
Այս կտորը կարող է առաջ շարժվել նույնքան բաց տարածքների միջով: Այն չի կարող շրջանցել խաղաքարերը, բայց կարող է գրավել այն կտորները, որոնք գտնվում են իր ճանապարհին, եթե դրանք պատկանում են ձեր հակառակորդին: Ձեր Lance- ը կարող է գրավել միայն 1 կտոր մեկ պտույտով:
- Յուրաքանչյուր խաղացող ունի ընդամենը 2 Լենս:
- Խթանված առյուծները կարող են 1 տարածություն տեղափոխել ցանկացած ուղղությամբ, բայց ոչ հետադարձ անկյունագծով:
Քայլ 4. Տեղադրեք ձեր ասպետներին ձեր ժանիքների կողքին:
Knինվորները կարող են արագ շարժվել տախտակի միջով և միակ կտորն են, որը կարող է ցատկել իր ճանապարհին գտնվող այլ կտորների վրայով: Ightsինվորները առաջ են շարժվում 2 տարածություն, այնուհետև 1 տեղ տեղափոխում ձախ կամ աջ: Ի տարբերություն արևմտյան շախմատի ասպետների, նրանք չեն կարող շարժվել հետընթաց, հորիզոնական կամ ուղղահայաց:
- Յուրաքանչյուր խաղացող ունի 2 ասպետ:
- Պաշտպանված ightsինվորները կարող են 1 տարածություն տեղափոխել ցանկացած ուղղությամբ, բացառությամբ հետադարձ անկյունագծի:
Քայլ 5. Տեղադրեք ձեր Silver General- ը ձեր ասպետների կողքին:
Silver General- ը կարող է 1 տարածք առաջ կամ 1 անկյունագծով ցանկացած ուղղությամբ տեղափոխել: Դուք կարող եք օգտագործել այս կտորը ձեր հակառակորդին ցանկացած ուղղությամբ հարձակվելու համար:
- Յուրաքանչյուր խաղացողի համար կա 2 արծաթե գեներալ:
- Պարգևատրվող արծաթե գեներալները կարող են 1 տարածություն տեղափոխել ցանկացած ուղղությամբ, բացառությամբ հետագծային անկյունագծի:
Քայլ 6. Տեղադրեք Ոսկե գեներալները Արծաթե գեներալների կողքին:
Այս կտորը նաև հայտնի է որպես «Թագավորի օգնական», քանի որ ձեր 2 Ոսկե գեներալները ձեր թագավորի կողքին են: Ոսկու գեներալներն ունեն քայլեր, որոնք նման են թագավորին: Նրանք կարող են 1 տարածություն տեղափոխել ցանկացած ուղղությամբ, բացառությամբ հետադարձ անկյունագծի:
- Յուրաքանչյուր խաղացող ունի 2 ոսկե գեներալ:
- Ոսկու գեներալները քայլեր չեն խթանում:
Քայլ 7. Տեղադրեք թագավորին դատարկ հրապարակի վրա ՝ 2 Ոսկե գեներալների միջև:
Թագավորը ձեր ամենակարևոր կտորն է և այն կտորը, որը փորձում եք պաշտպանել: Ինչպես և արևմտյան շախմատը, այն կարող է տեղափոխել 1 տարածք ցանկացած ուղղությամբ: Carefulգույշ եղեք, որ ձեր Թագավորին չտեղափոխեք այնպիսի տարածք, որը նրան ենթարկում է կռվելու վտանգի:
- Յուրաքանչյուր խաղացող ունի 1 թագավոր:
- Թագավորը քայլեր չի ձեռնարկում:
Հուշում
Ինչպես և արևմտյան շախմատում, Շոգիի նպատակը հակառակորդի թագավորին շախմատ անելն է (ճապոներեն «umiումի»): Դա նշանակում է, որ դուք ցանկանում եք պաշտպանել ձեր թագավորին ամեն պահի: Եթե ձեր թագավորը գտնվում է «ստուգման» մեջ, դուք պետք է փորձեք այն տեղափոխել անվտանգ վայր:
Քայլ 8. Տեղադրեք Ռուքին և Եպիսկոպոսին ձեր ightsինվորների դիմաց գտնվող հրապարակներում:
The Rook- ը և Bishop- ը միակ 2 կտորն են, որոնք սկսվում են երկրորդ շարքում: The Rook- ը անցնում է երկրորդ հրապարակում աջից, իսկ Սրբազանը `երկրորդից` ձախից: Աթոռները կարող են շարժվել առաջ, հետ, ձախ կամ աջ բոլոր բաց տարածքների միջով: Նմանապես, եպիսկոպոսները կարող են անկյունագծով շարժվել բոլոր բաց տարածքների միջով:
- Յուրաքանչյուր խաղացող ունի 1 Ռուք և 1 Եպիսկոպոս:
- Ե՛վ Ռուքը, և՛ Եպիսկոպոսը շարժվում են այնպես, ինչպես արևմտյան շախմատում:
- Խթանվող Աթոռը կարող է շարժվել ինչպես սովորական Ռուկը, կամ կարող է տեղափոխել 1 տարածք ցանկացած ուղղությամբ:
- Առաջխաղացած Եպիսկոպոսները նույնպես շարժվում են որպես սովորական Եպիսկոպոս կամ կարող են 1 տարածք տեղափոխել ցանկացած ուղղությամբ:
Քայլ 9. Մեկնարկային դիրքից երրորդ շարքի 9 գրավի յուրաքանչյուրը դրեք:
Սա ձեր Ռուքի և Եպիսկոպոսի առջև կանգնած շարանն է: Պաուները կարող են լինել ամենափոքր կտորը, բայց դրանք ուժ ունեն թվերի մեջ: Գրավատները կարող են միայն 1 քառակուսի առաջ շարժվել և երբեք չեն կարող անկյունագծով շարժվել: Դրանք հաճախ օգտագործվում են ձեր հակառակորդի խաղաքարերն արգելափակելու և որսալու համար:
Խթանված գրավատները կարող են 1 տարածություն տեղափոխել ցանկացած ուղղությամբ, բացառությամբ հետագծային անկյունագծի:
Մաս 2 -ից 4 -ը. Ձեր կտորները տեղափոխելը
Քայլ 1. Որոշեք, թե ով է առաջինը խաղում «ֆուրիգոմայի միջոցով
«Սա ավանդական քայլ է, երբ խաղացողը 5 գրավ է գցում տախտակի վրա, ասես զառ գցում: Եթե խաղաքարերը բացահայտեն դեպի վեր նայող ավելի շատ «խթանված» գրավ, ապա այդ խաղացողը կստանա երկրորդ քայլը: Եթե կան ավելի շատ ստանդարտ գրավատներ, որոնք ուղղված են դեպի վեր, ապա նրանք առաջինը կխաղան:
Տարբերակ
Որպես այլ տարբերակ, դուք կարող եք օգտագործել սովորական զառեր կամ «ռոք-թուղթ-մկրատ» -ի նման վերացման խաղ ՝ որոշելու, թե ով է առաջինը գնում:
Քայլ 2. Սկսեք խաղը ՝ գրավ տեղափոխելով:
Գրավատները կազմում են ձեր առաջին շարքի կտորները, այնպես որ դուք պետք է դրանք հեռացնեք ճանապարհից, նախքան ձեր մյուս կտորները տեղափոխելը: Դա նշանակում է, որ յուրաքանչյուր խաղացողի համար առաջին քայլը կլինի գրավատուն: Դրանից հետո դուք կարող եք տեղափոխել ցանկացած կտոր, որը արգելափակված չէ մեկ այլ կտորով:
Ightsինվորները միակ խաղաքարերն են, որոնք կարող են ցատկել այլ կտորների վրայով: Այնուամենայնիվ, դուք դեռ չեք կարող բացել խաղը ՝ տեղափոխելով ձեր ասպետին, քանի որ այն վայրէջք կկատարի ձեր գրավատներից մեկի զբաղեցրած տարածության վրա:
Քայլ 3. Գրավեք ձեր հակառակորդի հնարավորինս շատ հարվածներ:
Մի կտոր գրավելու համար ձեր կտորներից մեկը տեղափոխեք այն տարածքի վրա, որը զբաղեցնում է այն կտորը, որը ցանկանում եք վերցնել: Այնուհետև հեռացրեք գրավված կտորը տախտակից և դրեք այն ձեր աջ կողմում, որպեսզի այն հարմար լինի հետագա օգտագործման համար:
- Խաղաքարերի գրավումը կամընտիր է, բայց դա ավելի թույլ է դարձնում հակառակորդի կողմը և հնարավորություն է տալիս նորից խաղալ խաղի մեջ:
- Դուք պետք է պաշտպանեք ձեր խաղաքարերը գրավումից ՝ արգելափակելով ձեր հակառակորդի քայլերը:
- Japanապոնիայում գրավված կտորներն ավանդաբար տեղադրվում են հատուկ հարթակի վրա, որը կոչվում է «կոմա»:
Քայլ 4. Խթանեք ձեր կտորները, երբ դրանք գտնվում են 7, 8 կամ 9 շարքերում:
Տախտակի յուրաքանչյուր կողմի վերջին երեք տողերը (յուրաքանչյուր երեքը `ամենամոտ յուրաքանչյուր խաղացողի) հանդիսանում են առաջխաղացման գոտիներ: Ստանդարտ, չընկնող քայլ կատարելը, որը սկսվում կամ ավարտվում է այս հատվածում, հնարավորություն է տալիս խթանել այդ քայլը ՝ կտորը շրջելով դեպի կարմիր կողմը: Երբ կտորը խթանվում է, այն մնում է շրջված մինչև գրավելը կամ խաղի ավարտը:
- Յուրաքանչյուր կտոր, բացի թագավորից և ոսկե գեներալից, ունի գովազդվող կողմ:
- Խթանումը շատ դեպքերում պարտադիր չէ: Այնուամենայնիվ, դուք պետք է առաջ մղեք ձեր գրավատուն և նիզակները վերջին շարքում, իսկ ձեր ասպետները ՝ վերջին 2 շարքերում:
Քայլ 5. Օգտագործեք «գցելը» ՝ գրավված կտորները վերակենդանացնելու համար:
Շոգիի և շախմատի հիմնական տարբերություններից մեկն այն է, որ Շոգիում գրավված խաղաքարերը կարող են նորից օգտագործել դրանք վերցնող խաղացողը: Գրավելուց հետո կտորները հայտնի են դառնում որպես «ձեռքի կտորներ»: Դուք յուրաքանչյուր տարբերակ ունեք ՝ «ձեռքի» կտորներից մեկը կրկին խաղալու մեջ դնելով այն «գցելով» չբնակեցված հրապարակի վրա: Դա կարելի է անել միայն սովորական քայլի փոխարեն, իսկ կտորները կարող են ընկնել միայն տախտակի բաց տարածքների մեջ:
- Երբ կտորներ ես գցում, դրանք միշտ շրջվում են «ստանդարտ» կողմի վրա, նույնիսկ եթե դրանք գցում ես գովազդվող տարածք:
- Դուք չեք կարող գրավատուն գցել այն սյունակի մեջ, որտեղ արդեն ունեք առանց խթանի գրավ: Այնուամենայնիվ, լավ չէ, որ գրավատուն գցեք սյունակի մեջ, որտեղ դուք ունեք բարձրացված գրավատուն:
Հուշում
Ինչպես կարող եք ձեր «կտորները ձեռքին» գցել «չեկի» դիրքի, այնպես էլ հնարավորության դեպքում դրանք կարող եք գցել վտանգի ճանապարհով ՝ ձեր թագավորին պաշտպանելու համար:
Քայլ 6. Պաշտպանեք ձեր թագավորին շախմատից:
Եթե դուք կորցնեք ձեր թագավորին, ապա պարտվելու եք խաղում, ուստի կարևոր է պահպանել ձեր թագավորին: Ձեր կտորները տեղափոխելիս համոզվեք, որ ձեր թագավորին վտանգի տակ չեք դնում: Նմանապես, վերահսկեք ձեր հակառակորդի խաղաքարերը, որպեսզի կարողանաք ձեր թագավորին հեռացնել ճանապարհից, երբ ձեր հակառակորդը շատ մոտենա:
Մաս 3 -ը 4 -ից. Հաղթող Շոգի
Քայլ 1. Հարձակվեք ձեր հակառակորդի թագավորի վրա բոլոր կողմերից:
Ձեր խաղաքարերը տեղափոխելիս ՝ ձեր հակառակորդի թագավորին միացրեք ՝ տարբեր ուղղություններով հարձակումներ կազմակերպելով: Հավանաբար, նրանք կնկատեն 1 կամ 2 առաջ մղվող հարվածներ, բայց ավելի դժվար է աչք դնել յուրաքանչյուր ուղղության վրա: Մինչ հակառակորդը կենտրոնացած է ձեր հիմնական հարձակման վրա, դուք կարող եք վերցնել նրանց թագավորին մյուս կողմից:
Հակառակորդի թագավորի վրա հարձակվելու արվեստին տիրապետելու համար անհրաժեշտ է պրակտիկա: Այնուամենայնիվ, տարբեր քայլեր փորձելը փորձ ձեռք բերելու լավագույն միջոցն է:
Քայլ 2. Ստուգեք ձեր հակառակորդի թագավորին »:
«Սա այն դեպքում, երբ ձեր խաղաքարերից մեկը կարող է գրավել ձեր հակառակորդի թագավորին ձեր հաջորդ քայլի ժամանակ: Սա կստիպի ձեր հակառակորդին քայլ կատարել ՝ պաշտպանելու իրենց թագավորին, եթե դա հնարավոր է:
- Հակառակորդին մշտական պաշտպանության վրա դնելը ՝ բազմիցս հարձակվելով իրենց թագավորի վրա, խաղը հաղթելու հիանալի ռազմավարություն է: Դա թույլ չի տա ձեր հակառակորդին քայլեր կատարել դեպի ձեր թագավորը, և դա կպահի նրանց մատների վրա:
- Ինչպես և արևմտյան շախմատ խաղալիս, հակառակորդին այդ դիրքում դնելը բարձրաձայնելն է ՝ «ստուգել»: Այնուամենայնիվ, դա պարտադիր չէ:
- Ավանդական խաղի ժամանակ դուք չեք կարող 4 անգամ անընդմեջ «չեկ» անվանել ՝ օգտագործելով նույն տախտակի դիրքը: Եթե դա անես, խաղը կոչվում է, և դու պարտվում ես:
Քայլ 3. Շտակի՛ր հակառակորդիդ թագավորին:
Դուք ստանում եք շախմատ, երբ հակառակորդը չի կարող հեռանալ ձեր խաղային ֆիգուրներից: Դրանից հետո կարող եք գրավել նրանց թագավորին, ինչը նշանակում է, որ դուք հաղթում եք խաղը:
Կարող եք նաև շախմատ ձեռք բերել ՝ գրավված կտորները գցելով տախտակի վրա: Pieceանկացած կտոր, բացի գրավատուն, կարող է ընկնել «չեկ» կամ «շախմատ» դիրքում:
Մաս 4 -ից 4 -ը. Ոչ ոքի վարել
Քայլ 1. Callանգահարեք ոչ -ոքի, երբ խաղերից ոչ մեկը չի հավատում, որ կարող է հաղթել:
Շոգիում վիճակահանությունը կոչվում է «ջիշոգի»: Դուք կարող եք որոշել զանգահարել մեկին, եթե և՛ դուք, և՛ ձեր հակառակորդը զգում եք, որ հույս չունեք խաղաքար ձեռք բերելու կամ ավելի շատ կտորներ գրավելու: Բացի այդ, դուք սովորաբար ոչ -ոքի կանչեք, եթե նույն դիրքը տեղի է ունեցել 4 անընդմեջ քայլերի ընթացքում: Հաղթողին որոշելու համար դուք և ձեր հակառակորդը կհաշվարկեք, թե քանի միավոր եք վաստակել ՝ խաղաքարերը պահելով կամ գրավելով:
Շոգիում յուրաքանչյուր խաղի կտոր ունի նշանակված միավորի արժեք, որը դուք օգտագործում եք ոչ -ոքի խախտելու համար:
Քայլ 2. Հաշվեք ձեր մնացած և գրավված կտորների միավորի արժեքը:
Նախ, իջեցրեք ձեր գովազդվող յուրաքանչյուր կտորը, քանի որ միավորի արժեքները վերագրվում են միայն ստանդարտ կողմին: Այնուհետև, ձեզ 5 միավոր տվեք ձեր պահած կամ գրաված Ռուքերի կամ եպիսկոպոսների համար: Այնուհետև, յուրաքանչյուր մյուս կտորի համար ձեզ 1 միավոր տվեք ՝ ձեր թագավորից զատ:
Քայլ 3. Որոշեք, թե արդյոք կա հաղթող `հիմնվելով միավորի արժեքների վրա:
Միավորները միավորվելուց հետո ստուգեք ՝ արդյոք խաղացողներից որևէ մեկն ունի 24 -ից պակաս միավոր: Եթե այո, ապա այդ խաղացողը պարտվում է: Այնուամենայնիվ, եթե երկու խաղացողներն ունեն առնվազն 24 միավոր, ապա խաղը համարվում է ոչ -ոքի: