Օգտագործելով սովորական ծրագրակազմ (օրինակ ՝ Paint և Movie Maker), կարող եք ստեղծել ձեր սեփական անիմացիաները ՝ YouTube- ում և այլ ինտերնետային կայքերում ցուցադրվելու համար:
Բացի այդ, այս հոդվածը ձեզ կներկայացնի անվճար (կամ ցածր գնով) ծրագրային ապահովում, որը կդարձնի անիմացիան շատ ավելի հեշտ, քան դուք երբևէ կարծում էիք, որ հնարավոր է ՝ առանց Flash կամ այլ բարդ ծրագրեր սովորելու:
Քայլեր
Քայլ 1. Որոշեք, թե ինչ եք կենդանացնելու, նախքան նկարելը սկսելը, ձեզ հարկավոր է լավ (ավելի լավ, հիանալի!)
) պատմություն: wikiHow- ն ունի մի քանի այդպիսի գրառումներ ՝ ձեզ ուղղորդելու համար. «Ինչպես գրել կարճ պատմվածք» -ը լավ սկիզբ է: Հիշեք, որ արդյունավետ պատմություններն ունեն… ներածություն, բարդություններ և լուծում:
Քայլ 2. Ստեղծեք պատմություն ձեր սցենարի համար (այն կրճատելով մի շարք մուլտիպլիկացիոն գծագրերի):
Տեսեք հոդվածներ wikiHow- ում այլուր ՝ պատմվածքների ստեղծման վերաբերյալ խորհուրդների համար:
Քայլ 3. Սկսեք շարժվել:
. Բացեք MS Paint- ը (կամ պատկերի մշակման ցանկացած ծրագրակազմ, օրինակ ՝ JASC Paint Shop Pro): PSP- ն բավականին պարզ է, չնայած կա ուսուցման կոր: Ամենակարևորը, PSP- ում կարող եք ավելացնել բիթերը, որոնք կտեղափոխվեն ձեր անիմացիայի մեջ ՝ որպես շերտեր: Այնուհետև դուք տեղափոխում եք շերտը ՝ շարժման ազդեցություն ստանալու համար (ընդդեմ ձեր ամբողջ շրջանակի վերափոխում կամ «ցել»):
Քայլ 4. Նկարեք ձեր առաջին շրջանակը (կամ ներմուծեք լուսանկար):
Համոզվեք, որ այն կդառնա այնպես, ինչպես դուք էիք ցանկանում, հակառակ դեպքում ատելու եք վերջնական արդյունքը և ժամանակ կորցրած կլինեք:
Քայլ 5. Պահեք այն օգտագործվող պատկերի ծրագրաշարի մեջ (կամ, ավելի լավ, տեղադրեք այն անիմացիոն ծրագրային փաթեթի մեջ):
Քայլ 6. Կատարեք ցանկացած ճշգրտում, որը կցանկանայիք կատարել հաջորդ տան համար:
Սովորաբար (բայց ոչ միշտ) դրանք կտրուկ չեք դարձնի: Սա անիմացիա է, այնպես որ դուք պետք է ամեն քայլ անեք: Սովորաբար յուրաքանչյուր բջիջ փոքր -ինչ տարբերվում է վերջինից: Եթե դուք սովորել եք «շերտերի» մասին և օգտագործում եք PSP- ն, դա կիրականացվի ձեր մկնիկի շարժումով:
Քայլ 7. Ներմուծեք պահպանված լուսանկարները (կամ, ավելի լավ, անիմացիոն ֆայլը) Windows Movie Maker (MM):
Դա արեք, երբ ավարտեք ձեր տեսարանները: Քաշեք դրանք ներքև ՝ պատմվածքի տախտակի վրա: Դուք, հավանաբար, բազմիցս կկրկնեք այս քայլը, մինչև ձեր ստեղծագործությունը ճիշտ չստանաք:
Քայլ 8. Ավելացրեք վերնագրեր և հատուկ էֆեկտներ:
Երբ դուք ունենաք բոլոր տեսողական պատկերները ճիշտ այնպես, ինչպես ձեզ դուր են գալիս, ապա ժամանակն է ավելացնել հատուկ էֆեկտներ, վարկեր, վերնագիր, այն, ինչ ձեզ հարկավոր է:
Քայլ 9. Ավելացնել ձայն; դա էական է արդյունավետ ֆիլմի համար:
Մինչ MM- ն ունի ձայնի խմբագիր, այն խելագարված է, շատ դժվար է փոփոխել և հակված է կախվելու առանց նախազգուշացման (հաճախ պահանջում է ամբողջական վերագործարկում): Դուք կարող եք խմբագրել ձեր ձայնը ձայնի խմբագրման ցանկացած առանձին ծրագրաշարում (ինչպես Cooledit- ը, բայց ցանկացած համադրելի փաթեթ պետք է անի), այնուհետև ամբողջ ֆայլը գցեք MM: Կարող եք անվճար ներբեռնել գրեթե ցանկացած տեսակի ձայն, ցանցից դուրս:
Քայլ 10. Մի մոռացեք շրջապատող ձայնը:
Սա պատահական ֆոնային ձայն է, սովորաբար, ինչ -որ ձանձրալի մրմնջոց; եթե չունեք, «խոսելուց» «լիակատար լռության» անցնելու ազդեցությունը սարսափելի է: Դուք կարող եք սաունդթրեք տեղադրել հետին պլանում, բայց դա չկատարելու դեպքում երբեք (լավ, հազիվ թե երբևէ) ձայնի լիակատար պակաս չունենաք: Սա մեկ այլ անգամ է, երբ Cooledit- ի նման ձայնի մշակման ծրագիրն ապացուցում է դրա օգտագործումը. Դուք տեղադրել եք ձեր շրջապատող (կամ ձեր երաժշտությունը) սաունդթրեքը մեկ ալիքի վրա, իսկ ձեր խոսքի և ձայնային էֆեկտները `երկրորդի:
Քայլ 11. Փնտրեք անիմացիայի օրինակներ ՝ օգտագործելով այս հոդվածում նշված ծրագրակազմը:
Տես www.youtube.com (և այնտեղ փնտրեք «nzfilmprof»): «Kiwi Kids» - ում ներկայացված են ներկ օգտագործող երիտասարդ ուսանողների նմուշներ; և PSP- ի հետ կատարված այլ օրինակներ:
Խորհուրդներ
- Ինչպես և վերը նշվածը, հողմաղացի շրջադարձը ցույց տալու համար պահանջվում է ընդամենը երկու կամ երեք դիրք: երբ հողմաղացը պտտեցնի մեկ սայրի արժեքը, դուք կարող եք պտտել հողմաղացը ՝ անվերջ կրկնելով այդ 3 բջիջները: Similarանկացած նման բան (ինչպես շարժվող թիրախները նկարահանման պատկերասրահում) կարող է իրականացվել ընդամենը մի քանի կրկնվող ազդանշաններով.
- Շարժապատկերները հաճախ հենվում են «տեսողության խցանների» վրա: Դիտարկելով «երեքի կանոն» անգնահատելի է: Showույց տալ գործողություն: Կրկին ցույց տվեք (փոքր փոփոխությամբ): Երրորդ անգամ, երբ սկսեք ցուցադրել այն, դիտողը կմտածի «Ես գիտեմ, թե ինչ է լինելու»: Այստեղ, երրորդ կրկնության ժամանակ, դուք կտրուկ ՓՈՓՈԽՈՄ եք գործողությունը ՝ զարմացնելով (և, հուսով եմ, զվարճալի) դիտողին: Տեսեք YouTube- ում «Կիվիի մանկական իրեր և անհեթեթություն» մեղրի մեղվի հաջորդականությունը («Գործում» կան նաև 14 տարեկան պատանիների մի քանի օրինակներ, որոնք շարժվում են ներկով):
-
MM- ի հետ, սպասեք, մինչև ձեր բոլոր տեսողական պատկերները լինեն այնպիսին, ինչպիսին դուք ցանկանում եք, ձեր ամբողջ ֆիլմի համար:
Այնուհետև ավելացրեք որևէ վերնագիր, ենթագիր, ձայն և այլն: Հակառակ դեպքում, եթե մեջտեղ ավելացնեք հոլովակ, «ամեն ինչ» (հնչյուն, ենթագրեր և այլն) կետից հետո, կպահանջվի փոփոխություն:
- Դա է ավելի հավատալի կենդանացնել գծանկարը, արձանը կամ ինչ -որ երևակայական արարած, քան ՝ դեմքը: Պատճառը? Մենք բոլորս գիտենք, թե ինչպես է դեմքը շարժվում, և դա անհամապատասխան է, եթե այն չի շարժվում ըստ մեր սպասելիքների: Երեւակայական գործիչների դեպքում կարող եք ավելի շատ շեղվել նորմայից:
- Շուրթերի կատարյալ համաժամացում խոսքի հետ չի պահանջվում. Երբ կերպարը խոսում է, սովորաբար ընդունելի է պարզապես շուրթերն ու բերանը շարժելը, բայց դա պարտադիր չէ, որ ճշգրիտ համաժամեցված լինի: Եթե ժամանակ առ ժամանակ մի քանի այլ շարժումներ ավելացնեք (աչքերը թարթեք, աչքերը կողքով շրջեք, հոնքերը բարձրացրեք և իջեցրեք (ինչպես ցույց է տրված LBJ- ն) և գլուխը մի փոքր թեքեք ձախ և աջ, վերջնական էֆեկտը սովորաբար կլինի բավականին համոզիչ:
-
Հաշվի առեք շարունակականությունը:
Օրինակ, եթե հրթիռը մեկ հաջորդականությամբ արձակվում է ձախ, այն պետք է ցուցադրվի որպես ձախից ընկած, եթե/երբ այն հարվածում է ինչ -որ բանի (ինչպես դա ճիշտ է անում Stuff and Nonsense- ում): Այնուամենայնիվ, այս նույն հոլովակի ներդրումը տառապում է, երբ այն ուղղակիորեն անցնում է ռոք երգի կակոֆոնիայից ՝ դեպի գիշերվա տեսարան, որտեղ մարդիկ քնում են մահճակալի վրա (և դրա տակ):
- Դիտողի աչքերն ու ուղեղը կլցնեն շատ գործողություններ, ինչպես այս օրինակում, որտեղ լրատվական հաղորդավարն ահազանգով ձեռքերը վեր է նետում օդ: Այս գործողությունը ցույց տալու համար անհրաժեշտ է ընդամենը երկու դիրք (ձեռքերը ներքև և ձեռքերը վեր):
- Մի օգտագործեք շատ տարբեր անցումային էֆեկտներ; դուք չեք ցանկանում «դիտողին հանել պատմությունից» (այսինքն ՝ շեղել նրան): MM- ն կարող է առաջարկել 25 տեսակի անցում, բայց ժամանակի 95% -ը մարում/մարումն է ձեր լավագույն ընտրությունը:
-
Աչքերը փոխելու համար արեք դա:
Կտրեք դեմքի երկու աչքի անցքեր: Նկարեք (կամ լուսանկարեք) համապատասխան աչքեր: Այժմ, օգտագործելով շերտերը, երկու աչքերը տեղադրեք մեկ շերտում `գլխի շերտի հետևում: Այն ամենը, ինչ տեսանելի կլինի ձեր կտրած աչքերի միջով, կլինեն աչքերը: Մկնիկի շարժումով կարող եք աչքերը միաժամանակ տեղափոխել ՝ հետ ու առաջ: Այս տեխնիկան (համապատասխանաբար հարմարեցված) նաև լավ է աշխատում բերանը կենդանացնելու համար, քանի որ ձեր կերպարը խոսում է:
- Շրջանակի չափը փոխզիջում է, պատկերի որակի և ձեր ծրագրաշարի պահանջների միջև: Պատկերի չափը 1024x768 -ից բարձր սահմանելը լավ է ձեր շրջանակներին հարթ եզրեր հաղորդելու համար: Այնուամենայնիվ, եթե նախատեսում եք ձեր հոլովակը վերբեռնել youtube, այն ամեն դեպքում կնվազեցնի ձեր պատկերների չափը մինչև 320 x 280: Բացի այդ, որքան մեծ լինի ձեր պատկերը, այնքան դանդաղ MM- ն կաշխատի (և դա կկրճատի անիմացիան, որը կարող է կարգավորել): Մասնավորապես, եթե օգտագործում եք GIF-A- ը, ընտրեք շրջանակի մեկ չափս, այնուհետև կպչեք դրանով: Եթե դուք օգտագործում եք տարբեր չափսեր, GIF-A- ը դա լավ չի գործի:
-
Փոփոխեք ձեր կադրերը.
փակագծեր, միջին հեռավորության, հեռավոր, ցածր անկյուն, բարձր անկյուն և այլն: Բացի այդ, եթե երկու (կամ ավելի) կերպարներ զրուցում են, խմբային կադրից ցատկեք անհատների վրա և հետ ՝ բազմազանության համար:
- Առաջին բանը, որ սովորաբար տեսնում ես տեսարանում դա հաստատող կադրն է, որում դուք թույլ եք տալիս դիտողին իմանալ, թե որտեղ է նա: Սա բացարձակ պահանջ չէ, բայց դա նորմ է: Հակառակ ռազմավարությունն է ՝ սկսել մոտիկից, այնուհետև հետ քաշել տեսախցիկը և ցույց տալ, թե ինչից է սկսածը մաս կազմում ինչ-որ ավելի մեծ բանի: սա հայտնի է որպես բացահայտում:
- Կարճ հոլովակը կենդանացնելուց հետո կարող եք օգտագործել JASC Animator- ը ՝ տեսարանի մի հատվածը ընտրելու համար (սովորաբար ՝ դեմքի խոշոր պլան), և ստեղծեք երկրորդ հոլովակը. Սա ձեզ տալիս է երկու անիմացիա ՝ մեկի ջանքերի համար, և թույլ է տալիս նաև փոխել ձեր նկարահանված ընտրանին:
- Ընդհանրապես, կենդանացնելիս, ընդամենը մի քանի պաշտոն (երբեմն երկուսից երեքը) պահանջվում է գործողությունն իրատեսական դարձնելու համար:
- Անիմացիա ստեղծելուց առաջ օգտակար է նկարչության հմտությունների որոշ նախապատմություն (եթե իրականում պատրաստվում եք նկարել ձեր շրջանակները): Եթե ձեր գծանկարները (կամ նկարները) լավ տեսք չունեն, հավանաբար ձեր անիմացիան նույնպես չի լինի … Որքան էլ այն հարթ լինի: Այնուամենայնիվ, եթե կենդանացնեք լուսանկարների օգտագործումը որպես հիմնական կառուցվածք, նույնիսկ թեթև գծագրման հմտություններ ունեցողները կարող են ընդունելի արդյունքների հասնել:
-
Carefullyգուշորեն կազմեք ձեր ծագումը:
Մտածեք մի քանի լուսանկարների և (կամ) այլ նկարազարդումների տարրերի համատեղման մասին `« ճիշտ ազդեցություն »ստանալու համար: Այնուհետև տեղադրեք ձեր կերպարները (այո, շերտեր օգտագործելով) ձեր ֆոնի վերևում. մկնիկի շարժումով կարող եք դրանք առանց դժվարության տեղաշարժել: Այս օրինակում մի (խիստ փոփոխված) հին վառարան, կաթսա, տապակ և բլիթներ տեղադրված են սալիկապատ հատակի և պատուհանների ֆոնի վրա: PSP- ի լուսավորության հնարավորությունը տալիս է պայթյունի ազդեցություն: Վառարանը (իր սեփական շերտի վրա) փոփոխված է ՝ հատակին պարելու համար:
-
Desանկալի ծրագրակազմ, որը դուք կգտնեք, իսկապես մեծ օգնություն է.
- Abrosoft FantaMorph- ը 100 դոլար է, բայց կվերափոխվի, կփոշիացվի և սկանավորվի: Այն բառացիորեն հարյուրավոր միջանկյալ շրջանակներ կստեղծի ՝ հաշվի առնելով «մեկնարկային» և «ավարտի» շրջանակները: Այն կատարյալ չէ, սակայն, նրանց օգնության սեղանը «կարձագանքի» և «կկատարի» փոփոխություններ, եթե դրանց արտադրանքը թերի է:
- Cooledit (կամ ձայնի մշակման ցանկացած այլ ծրագրային փաթեթ):
- Boilsoft- ը (մոտ $ 30) թույլ է տալիս միասին կպցնել ավելի փոքր անիմացիաներ: Սա խուսափում է MovieMaker- ի սահմանափակումներից, բայց նաև թույլ է տալիս ավելի հեշտ խմբագրում (ավելի հեշտ է խմբագրել 2 րոպեանոց հոլովակ, քան 10 րոպեանոց):
- Դուք կարող եք հեշտությամբ ստեղծել անցումներ օգտագործելով morphing ծրագրեր, որոնք 20 տարի առաջ ամիսներ կպահանջեին հմուտ տեխնիկների անձնակազմին: Տարբերակներից մեկը Abrosoft FantaMorph- ն է, բայց շատ ուրիշներ կան: Դիտարկենք այս օրինակը. Նախ, Մեծ Jimիմը նայում է «Սթար» սրճարանի անձնակազմին իր շքամուտքում (տեսանկյունից նկարահանված), այնուհետև նրա աչքերը դանդաղ մեծանում են սրճարանում: Վերջապես, այն, ինչ տեսավ Jimիմը, այժմ այն է, ինչ տեսնում է հեռուստադիտողը:
Գուշացումներ
- Մի օգտագործեք գծանկարներ, լուսանկարներ կամ ուրիշների այլ ստեղծագործություններ առանց թույլտվության և թույլտվություն ստանալուց հետո: Մեկի համար, դուք իրավունք չեք ունենա Youtube- ում եկամուտների բաշխման, եթե ձեր տեսանյութը լինի բացառիկ հանրաճանաչ:
- Հեղինակային իրավունքով պաշտպանված երգերը մոխրագույն տարածք ենYouTube- ն ունի ալգորիթմ, որը դուրս է մղում հեղինակային իրավունքով պաշտպանված շատ երգեր, սակայն, եթե որևէ կարևոր անձ (ինչպես Disney- ը կամ Warners- ը) բողոք չունենա, ձեր տեսահոլովակը չի արգելվի:
- Երբ MovieMaker- ը ձախողվում է, այն հաճախ տալիս է սխալ հաղորդագրություններ, որոնք մոլորեցնում են (մեղմ ասած): MM- ը կբողոքի «վիրտուալ հիշողության» բացակայության կամ «որ չի կարող ֆայլը պահել որոշակի վայրում»: Սրանք անիմաստ ուղերձներ են: Հիմնականում, դուք գերազանցել եք ձեր համակարգչի MM- ի ռեսուրսները: Դուք պետք է նվազեցնեք ֆայլի չափը; կամ կիսեք ձեր անիմացիան կիսով չափ, կամ կրճատեք շրջանակների չափերը:
-
Եղեք հակիրճ:
YouTube- ը սահմանափակում է վերբեռնման տևողությունը մինչև 15 րոպեից ոչ ավելի, մեկ անգամ: Անկեղծ ասած, դա բացառիկ անիմացիա է, որը կարող է դիտողի հետաքրքրությունը պահել ավելի քան հինգ րոպե:
- Movie Maker- ն ունի իր սահմանները. Կարող եք պարզել, որ տեսահոլովակը երկու րոպեից ավելի երկար է և մոտավորապես այնքան ժամանակ, որքան կարող է դիմանալ: 4 րոպեանոց անիմացիա ստեղծելու համար սովորաբար պահանջվում է, որ դուք տեղադրեք երկու 2 րոպեանոց ֆայլ միասին (դրանք տեղադրելու համար օգտագործելով Boilsoft- ի նման ծրագրակազմ, բայց կան նաև այլ ֆայլեր):