Ինչպես խաղալ Whist (նկարներով)

Բովանդակություն:

Ինչպես խաղալ Whist (նկարներով)
Ինչպես խաղալ Whist (նկարներով)
Anonim

Ուիստը 18-րդ դարի նախահայրն է բազմաթիվ խաբեբա խաղաթղթեր, ինչպիսիք են կամուրջը կամ սրտերը: Իր սկզբնական տեսքով դա ռազմավարության և հաղորդակցության զվարճալի խաղ է չորս խաղացողների միջև: Ավելի վերջնական և բարդ տարբերակ, որը կոչվում է հայտի վիստ կամ պայմանագրի վիստ, ստիպում է խաղացողներին խաղադրույք կատարել այն բանի վրա, թե քանի հնարք կարող են կատարել խաղը սկսելուց առաջ:

Քայլեր

Մեթոդ 1 2 -ից. Հիմնական սուլիչ

Խաղալ Whist Քայլ 1
Խաղալ Whist Քայլ 1

Քայլ 1. Բաժանվեք երկու գործընկերության:

Վիստը միշտ հնչում է երկու թիմերի միջև: Խնդրեք խաղացողներին նստել շրջանագծի մեջ ՝ յուրաքանչյուր խաղացող իր երկու հակառակորդների միջև և իրենց զուգընկերոջ դիմաց:

Օրինակ, A թիմի երկու անդամները և B թիմի երկու անդամները նստում են ABAB կարգով:

Խաղալ Whist Քայլ 2
Խաղալ Whist Քայլ 2

Քայլ 2. Խառնել քարտերը և դրանք բաժանել յուրաքանչյուր խաղացողի:

Սկսեք ձեր ձախ խաղացողից և գործեք ժամացույցի սլաքի ուղղությամբ: Յուրաքանչյուր խաղացող պետք է ունենա ուղիղ 13 քարտ, ներառյալ ինքներդ:

  • Դուք բոլորդ կարող եք պայմանավորվել, թե ով կդառնա առաջին դիլեր կամ որոշեք պատահականորեն:
  • Գործելուց առաջ հեռացրեք բոլոր կատակասերներին տախտակամածից:
  • Երբ խաղում եք անծանոթների հետ կամ մրցաշարում, մեկ խաղացող խառնում է, երկրորդը կտրում է քարտերը, իսկ երրորդ խաղացողը դրանք բաժանում է: Սա նվազեցնում է խաբելու հնարավորությունը և սովորական ստանդարտ է քարտերի խաղերի համար:
Խաղալ Whist Քայլ 3
Խաղալ Whist Քայլ 3

Քայլ 3. Բացահայտեք բոլոր խաղացողներին բաժանված վերջին քարտը:

Այս քարտի հայցը (սրտեր, բահեր, մահակներ կամ ադամանդներ) հետևյալն է Թրամփի հայց այս փուլի համար և միշտ «կծեծի» մյուս կոստյումների քարտերը: (Լրացուցիչ մանրամասների համար կարդացեք):

  • Այս քարտը դիլերային ձեռքի մի մասն է: Համոզվեք, որ բոլորը հնարավորություն կունենան նայելու դրան, նախքան դիլերն այն ձեռքից վերցնի:
  • Եթե վերջին բաժանված քարտը չհայտնվի դիլերի առջև, բոլորը պետք է հաշվեն իրենց ձեռքերը և համոզվեն, որ ունեն 13 քարտ: Հիշեք, միշտ ձեռքեր վերցրեք ՝ սկսած դիլերից ձախ խաղացողից և շարժվելով ժամացույցի սլաքի ուղղությամբ:
  • Սա բացահայտված միակ քարտն է: Մնացած բոլորը թաքնված են տիրոջ ձեռքում մինչև խաղալը:
Խաղալ Whist Քայլ 4
Խաղալ Whist Քայլ 4

Քայլ 4. Տեղեկացրեք բոլորին քարտերի հերթականության մասին:

Յուրաքանչյուր քարտ դասակարգվում է ըստ ստանդարտ համակարգի ՝ Aces բարձր մակարդակով:

Ամենացածրից մինչև ամենաբարձրը ՝ երկու, երեք, չորս, (…), ինը, տասը, Jackեքը, թագուհին, թագավորը, էյսը:

Խաղալ Whist Քայլ 5
Խաղալ Whist Քայլ 5

Քայլ 5. Դիլերային ձախ խաղացողը քարտը դեմքով վեր է խաղում:

Այս քարտը մնում է սեղանին բոլորի համար տեսանելի:

  • Սա կոչվում է առաջատար, քանի որ դա սեղանին դրված միակ բացիկն է: Երբ ինչ -որ հնարք կատարվի, քարտերը կտեղափոխվեն այն կողմը, և ով կատարեց հնարքը, նա կհաղթի:
  • Խաղացողը կարող է առաջատար լինել ցանկացած քարտով:
Խաղալ Whist Քայլ 6
Խաղալ Whist Քայլ 6

Քայլ 6. Հաջորդ երեք խաղացողները հերթով խաղում են նույն կոստյումի խաղաքարտով:

Clockամացույցի սլաքի ուղղությամբ (ձախ) շարժվելով ՝ յուրաքանչյուր խաղացող իր հերթին քարտ է դնում իր ձեռքից երես դեպի վեր ՝ նախորդ քարտերի կողքին:

  • Եթե խաղացողն ունի ցանկացած քարտը ձեռքին նույն կոստյումով, ինչ բնօրինակ քարտը, նա պետք է այդ կոստյումից քարտ դրեք:
  • Եթե նա չունի բնօրինակ կոստյումի քարտեր, նա կարող է ցանկացած քարտ խաղալ իր ձեռքից:
  • Եթե սեղանին դրված է մեկից ավելի կոստյումներ, ապա միայն օրիգինալ կոստյումի սահմանափակումն է սահմանափակում, թե ինչ քարտեր կարող են խաղալ ինչ -որ մեկը:
  • Օրինակ, A խաղացողը տանում է a- ով 10 ակումբներից. B խաղացողը ընտրում է իր ձեռքում գտնվող Ակումբներից և վայր է դնում a Ակումբների թագավոր. C խաղացողը չունի մեկ Ակումբ, ուստի նա ընտրում է իր ձեռքի ցանկացած քարտից և վայր դնում a 3 ադամանդ. D խաղացողը ունի Jack of Clubs ձեռքում, որպես իրենց միակ Ակումբ և պետք է խաղա այն:
Խաղալ Whist Քայլ 7
Խաղալ Whist Քայլ 7

Քայլ 7. Որոշեք, թե ով է կատարում հնարքը:

Չորս երեսպատված քարտերի կույտը կոչվում է a հնարք. Մեկ խաղացող կվերցնի այս հնարքը և այն դեմքով կդնի մի կողմ, որպեսզի հետագայում օգտագործվի գոլ խփելու համար: Հետևեք այս պարզ կանոններին ՝ որոշելու, թե ով է հաղթում հնարքը և ստանում այն:

  • Եթե խաղարկվում էր հաղթաթղթից մեկ կամ մի քանի քարտ, հաղթում է նա, ով խաղացել է ամենաբարձր հաղթաթուղթը:
  • Եթե հնարքի մեջ հաղթաթղթեր չկան, նա, ով խաղացել է կոստյում գլխավորած ամենաբարձր խաղաքարտը, շահում է:
  • Հիշեք, հաղթաթուղթը որոշվել էր ավելի վաղ բացահայտված քարտով: Հաջորդ անգամ գրեք, եթե մարդիկ դժվարանում են հիշել:
  • Մի հնարքից հանել քարտերը ձեր ձեռքը: Այս փուլի համար դրանք այլևս չեն խաղա:
Խաղալ Whist Քայլ 8
Խաղալ Whist Քայլ 8

Քայլ 8. Վերջին հնարքի հաղթողը տանում է հաջորդին:

Վերջին հնարքը իր անձնական կույտ տեղափոխելուց հետո հաղթողը մեկ այլ քարտ է տեղադրում ներքև: Յուրաքանչյուր հնարք հետևում է նույն կանոններին.

  • Առաջնորդը կարող է ցանկացած թուղթ խաղալ նրանց ձեռքից:
  • Մնացած 3 խաղացողները հերթով ժամացույցի սլաքի ուղղությամբ կատարում են առաջատարից: Յուրաքանչյուր խաղացող պետք է խաղա նույն կոստյումով մեկ քարտով, եթե այն ունի: Հակառակ դեպքում, նա կարող է ցանկացած թուղթ խաղալ իր ձեռքից:
  • Ով ունի ամենաբարձր հաղթաթուղթը, նա հաղթում է հնարքը: Եթե հնարքի մեջ հաղթաթղթեր չկան, ապա կոստյումի ամենաբարձր խաղաքարտը տանում է այս հնարքը:
Խաղալ Whist քայլ 9
Խաղալ Whist քայլ 9

Քայլ 9. Շարունակեք հնարքներ խաղալ, քանի դեռ բոլորը քարտից դուրս չեն:

Բոլորը պետք է սպառվեն նույն հնարքով, քանի որ քարտերը հավասարաչափ բաժանվեցին:

Հաշիվներն ավելի դյուրին դարձնելու համար փորձեք հստակ պահել ձեր յուրաքանչյուր հաղթած հնարքը: Դուք կարող եք դա անել հեշտությամբ ՝ դրանք դնելով միմյանց վրա, բայց հակադարձելով դրանց կողմնորոշումը: (Առաջին հնարքն ուղղված է Հյուսիս-հարավ, երկրորդը `Արևմուտք, երրորդը` Հյուսիս-հարավ և այլն):

Խաղալ Whist Քայլ 10
Խաղալ Whist Քայլ 10

Քայլ 10. Որոշեք յուրաքանչյուր թիմի հաշիվը:

Դուք միավորներ եք հավաքում որպես թիմ, այլ ոչ թե որպես անհատ:

  • Հաշվեք յուրաքանչյուր թիմի հնարքները: Եթե Ֆրոդոն այս փուլում 3 հնարք կատարեց, իսկ նրա գործընկեր Սեմը ՝ 4, ապա դրանք միավորեցին մեկ թվի մեջ ՝ 7:
  • Հաղթող թիմը 6 -ը հանում է իր շահած հնարքների քանակից: Սա նրանց հաշիվն է փուլի համար: (Ֆրոդոն և Սեմը վաստակեցին 1 միավոր):
  • Այս տուրում պարտվող թիմը ոչ մի միավոր չի վաստակում:
  • Հիշեք, որ պետք է հաշվել հնարքներ (4 քարտից բաղկացած խմբեր) և ոչ թե շահած առանձին քարտերի քանակը:
Խաղալ Whist Քայլ 11
Խաղալ Whist Քայլ 11

Քայլ 11. Խաղացեք լրացուցիչ տուրեր, մինչև որ թիմը վաստակի ընդհանուր 5 միավոր:

Հաջորդ փուլին պատրաստվելու համար.

  • Խառնել բոլոր քարտերը միասին:
  • Վերջին դիլերից ձախ խաղացողը նոր դիլերն է: (Շարունակեք պտտվել ժամացույցի սլաքի ուղղությամբ յուրաքանչյուր շրջան):
  • Վերջին բաժանված քարտը բացահայտվում է նախկինի պես ՝ հաղթաթուղթը որոշելու համար: Մեկ ռաունդում կա միայն մեկ հաղթաթուղթ:

Մեթոդ 2 -ից 2 -ը. Հայտերի փոխանցում կամ պայմանագրի վիստ

Խաղալ Whist Քայլ 12
Խաղալ Whist Քայլ 12

Քայլ 1. Համոզվեք, որ բոլոր խաղացողները ծանոթ են վիստի կանոններին:

Bid Whist- ը սկսվում է մրցութային գործընթացով, որը քիչ իմաստ կունենա մեկի համար, ով նախկինում չի տեսել սուլիչ:

(Բարեբախտաբար, հիմնական սուլիչի կանոնները գրված են հենց այս էջում):

Խաղալ Whist Քայլ 13
Խաղալ Whist Քայլ 13

Քայլ 2. Խառնել երկու տարբեր Jokers- ի տախտակամածը:

Խաղացողները պետք է համաձայնեն, թե որ Jոկերն է «Մեծ կատակասերը», և որն է «Փոքրիկ կատակողը»: Այժմ տախտակամածը պետք է պարունակի 54 քարտ:

Խաղալ Whist Քայլ 14
Խաղալ Whist Քայլ 14

Քայլ 3. Յուրաքանչյուր խաղացողի բաժանեք 12 քարտ, և 6 -ը ՝ սեփական կույտում:

Այս վեց կույտը կոչվում է կատուն. Խաղացողները կարող են նայել իրենց ձեռքերին, բայց կատուն մնում է դեմքով ներքև:

Խաղալ Whist Քայլ 15
Խաղալ Whist Քայլ 15

Քայլ 4. Դիլերային ձախ խաղացողը կատարում է հայտ կամ փոխանցումներ:

Կան մի քանի տարբերակներ, որոնք խաղացողը կարող է կատարել: Սա ըստ էության խաղադրույք է (կամ «պայմանագիր»), որ խաղացողի թիմը կկարողանա որոշակի քանակությամբ հնարքներ կատարել:

Խաղալ Whist Քայլ 16
Խաղալ Whist Քայլ 16

Քայլ 5. Յուրաքանչյուր հայտ պետք է պարունակի 1 -ից 7 համար:

Սա այն միավորների քանակն է, որոնք հայտատու խաղացողը պնդում է, որ կարող է անել:

Քանի որ թիմի շահած առաջին վեց հնարքները ոչ մի միավոր չեն, ապա 6 -ին ավելացրեք հայտը `որոշելու համար, թե քանի հնարք պետք է կատարի խաղացողի թիմը` հաջողության հասնելու համար: 3 -ի հայտը առնվազն 9 հնարք շահելու խոստում է:

Խաղալ Whist Քայլ 17
Խաղալ Whist Քայլ 17

Քայլ 6. «Կենտրոն» հաղթող հայտը փոխում է քարտերի արժեքը:

«Four» - ի կամ «Four Uptown» - ի հայտը առնվազն 4 միավոր (10 հնարք) շահելու և քարտերի սովորական վարկանիշին հետևելու խոստում է: «Four Downtown» - ի հայտը խոստանում է շահել առնվազն 4 միավոր և հետևել ա մասամբ հակադարձ քարտերի դասակարգում.

  • The uptown (կամ սովորական) քարտերի դասակարգում ամենացածրից մինչև ամենաբարձրը `2, 3, (…), 10, J, Q, K, A, Little Joker, Big Joker: Երկու kersոկերն էլ հաղթաթուղթ են համարվում:
  • The կենտրոնի քարտերի դասակարգում ամենացածրից մինչև ամենաբարձրը `K, Q, J, 10, (…), 2, A, Little Joker, Big Joker: Երկու kersոկերն էլ հաղթաթուղթ են համարվում:
  • Նշենք, որ Aces- ը և Jokers- ը շարունակում են բարձր մնալ Downtown վարկանիշում:
Խաղալ Whist Քայլ 18
Խաղալ Whist Քայլ 18

Քայլ 7. «Notrump» - ի հայտերը խոստանում են առանց հաղթաթղթերի ռաունդ խաղալ:

«Seven Notrump» - ի հայտը խոստանում է, որ հայտատուի թիմը կհաղթի յոթ միավոր (բոլոր 13 հնարքները), և որ այս փուլում հաղթաթուղթ չի լինի:

  • Եթե Notrump- ի հայտը հաղթի, կատակասերներն այս փուլում անարժեք են և երբեք չեն կարող հնարք շահել:
  • Դուք չեք կարող հայտ ներկայացնել «Notrump Uptown» կամ «Notrump Downtown»:
Խաղալ Whist Քայլ 19
Խաղալ Whist Քայլ 19

Քայլ 8. playerամացույցի սլաքի ուղղությամբ յուրաքանչյուր խաղացող առաջարկում կամ փոխանցում է կատարում:

Յուրաքանչյուր հայտ պետք է լինի ավելի բարձր, քան վերջին հայտը `հետևելով հետևյալ կանոններին.

  • Հայտը միշտ ավելի բարձր է, քան ավելի ցածր համարով առաջարկը: «Չորս» -ի ցանկացած հայտ հաղթահարում է «Երեք» -ի ցանկացած հայտ:
  • «Կենտրոն» հայտը ավելի բարձր է, քան նույնքան «Uptown» - ի հայտը: Հիշեք, որ չճշտված հայտը (օրինակ ՝ «Հինգը») ենթադրվում է, որ դա քաղաքից դուրս հայտ է:
  • «Notrump» հայտը ավելի բարձր է, քան նույն համարի ցանկացած այլ հայտ:
Խաղալ Whist Քայլ 20
Խաղալ Whist Քայլ 20

Քայլ 9. Երբ մյուս 3 խաղացողները փոխանցում են կատարում, հաղթում է վերջին հայտը:

Այդ հայտում հայտարարված կանոններն այժմ գործում են այս փուլում, երբ հաղթողը որոշումներ կայացնի.

  • Եթե հաղթող հայտը Թրամփի, Uptown- ի, Downtown- ի կամ չճշտված հայտ էր, հաղթողը որոշում է, թե որ կոստյումն է այս փուլում հաղթաթուղթը:
  • Եթե հաղթող հայտը Notrump- ի հայտ էր, հաղթողը որոշում է `խաղալ Uptown- ի կամ Downtown- ի վարկանիշով:
  • Եթե առաջին երեք խաղացողները խոսում են բոլորի մասին, ապա դիլերը պետք է հայտ ներկայացնի և ինքնաբերաբար շահի մրցույթը:
Խաղալ Whist Քայլ 21
Խաղալ Whist Քայլ 21

Քայլ 10. Հաղթող հայտատուն նայում է մի կողմ դրված քարտերի կույտին:

Այս «կատվի» վեց քարտերը համարվում են որպես առաջին հնարքը հաղթողի համար: Դրանց հետ կապված կան լրացուցիչ հատուկ կանոններ.

  • Եթե ոչ հաղթող հայտը Notrump- ն էր, հաղթողը բոլոր խաղացողներին բացում է kitty- ի քարտերը:
  • Հաղթողն այժմ կարող է գաղտնի փոխանակել իր ձեռքում եղած ցանկացած քանակի քարտեր կատվի մեջ հավասար թվով: Մյուս խաղացողները կարող են տեսնել, թե քանի քարտ է փոխանակվում, բայց ոչ ՝ որոնք:
Խաղալ Whist Քայլ 22
Խաղալ Whist Քայլ 22

Քայլ 11. Խաղացեք մի պտույտ:

Բացի հաղթող հայտով որոշված հատուկ կանոններից, ներառյալ Jokers- ի արժեքը, խաղի հնարքներն անփոփոխ են:

  • Այս հատվածի կանոնները մանրամասն ներկայացված են Basic Whist բաժնում:
  • Քանի որ հայտի բաժնի հաղթողը վերցրեց առաջին հնարքը (կատուն), այդ խաղացողը առաջատարն է հաջորդ հնարքի համար:
Խաղալ Whist Քայլ 23
Խաղալ Whist Քայլ 23

Քայլ 12. Որոշեք միավորների հավաքումը:

Միակ միավոր կարող է վաստակել միայն այն թիմը, որն այս փուլում հաղթել է մրցույթում, բայց նրանք նույնպես կարող են միավորներ կորցնել.

  • Մրցույթում հաղթած թիմը հաշվում է այս փուլում կատարած հնարքների քանակը: Սա ներառում է «կատուն», որը մի կողմ է դրվել գործարքի ընթացքում: (Դա հաշվում է որպես մեկ հնարք):
  • Եթե մրցույթում հաղթող ճանաչված թիմին հաջողվում է հասնել իր միավորների նպատակին, ապա նրանք սովորաբար միավորներ են հավաքում: (Հիշեք, որ թիմի առաջին վեց հնարքները միավորներ չեն տալիս: Յուրաքանչյուր լրացուցիչ հնարք արժե մեկ միավոր):
  • Եթե հայտ ներկայացրած թիմին չհաջողվեց հասնել իր նպատակին, ապա նա կորցնում է միավորներ, որոնք հավասար են իրենց պակասած գումարին: Օրինակ, եթե հաղթող հայտը յոթն էր, և այդ թիմը վաստակում էր ընդամենը երեք միավոր (9 հնարք), այդ թիմը կորցնում է չորս միավոր:
Խաղալ Whist Քայլ 24
Խաղալ Whist Քայլ 24

Քայլ 13. Խաղացեք լրացուցիչ տուրեր մինչև կանխորոշված արդյունքի հասնելը:

Ընդհանուր համակարգն այն է, որ խաղա այնքան ժամանակ, մինչև մեկ թիմ վաստակի ընդհանուր 5 միավոր (և հաղթի խաղը) կամ -5 միավոր ընդհանուր գումարով (և պարտվի):

Խորհուրդներ

  • Whիստի մրցաշարի ընթացքում, որտեղ միաժամանակ խաղում են բազմաթիվ սեղաններ, կազմակերպիչները կարող են որոշել, որ յուրաքանչյուր սեղան խաղում է որոշակի քանակությամբ ռաունդներ, այլ ոչ թե խաղում է որոշակի արդյունքի հասնելու համար: Սա հանգեցնում է նրան, որ յուրաքանչյուր սեղան ավարտվում է մոտավորապես միևնույն ժամանակ:
  • Խառնուրդի վրա ժամանակ խնայելու համար պահեք երկրորդ տախտակամածը և ինչ -որ մեկին խառնել այն, մինչ դիլերը քարտեր է բաժանում առաջին տախտակամածից: Շարունակեք փոփոխվել և երբեք ստիպված չեք լինի սպասել փուլերի միջև:
  • Դուք կարող եք տեղադրել երկրորդ տախտակամած խաղաթղթի դիմաց կամ մեկ այլ առարկա խաղացողի դիմաց ՝ դիլերից ձախ ՝ հիշեցնելու բոլորին, ում հերթն է զբաղվել հաջորդ փուլում:
  • Որոշ խաղացողներ յուրաքանչյուր կոստյում հերթով օգտագործում են որպես հաղթաթուղթ ՝ քարտ բացելու փոխարեն: Սկզբում սրտեր, հետո ադամանդներ, հետո բահեր, այնուհետև մահակները հաղթաթուղթ են: Հինգերորդ ռաունդի համար դուք կամ վերադառնում եք սրտերին, կամ, ըստ ցանկության, խաղում եք մի շրջան առանց ընդհանրապես հաղթաթղթերի (և վերադառնում սրտերին վեցերորդ տուրի համար):
  • Մրցույթի սուլիչի ավելի ռիսկային տարբերակի համար շատ խաղացողներ պահանջում են 1 -ի փոխարեն 3 -ի նվազագույն հայտ:

Խորհուրդ ենք տալիս: